Реклама:

Уровни в Q3Radiant должны быть закрытыми, замкнутыми. Если в архитектуре уровня будет дыра в пустоту, то уровень не сможет быть скомпилирован. Поэтому, если вы захотите создать карту на открытом воздухе, вам придется предварительно сделать , для нее достаточно большую "комнату", отделив уровень от внешнего пространства, а уж затем заниматься созданием и тестированием карты.

Покраска

Чтобы нанести текстуры на браш, выделите его (или сразу несколько брашей) и затем во вспомогательном окне (под окном 3D-обзора) перейдите на вкладку Media. Откройте папку Textures, подыщите подходящую текстуру и просто выделите ее. Если в этот і момент был активен режим САМ ЗЭ-окна, то текстура браша будет

■ обновлена сразу же. Если же активен был режим Render, то, чтобы

■ обновить текстуру, надо нажать <F7> (хотя пока на карте нет ни единого источника света, в этом режиме вы все равно ничего не увидите) или включить режим обработки уровня в реальном времеI ни, нажав <F4> (тогда все изменения будут отображаться мгновен-I но, но это может снизить скорость работы редактора). Все тексту-' ры, которые вы уже нанесли на уровень, будут находиться на вкладке Textures во вспомогательном окне. Текстуру можно наносить не і только на весь браш сразу, но и на отдельные его грани. Необходи-I мо сначала выделить желаемую грань, для чего нужно нажать клавиши <Ctrl+Shift> и, не отпуская их, щелкнуть левой кнопкой мы-I ши, а затем повторить описанные выше действия.

Если вы захотите отмасштабировать, переместить или повернуть і текстуру на гранях браша, выделите нужные грани и нажмите клави-I way <S> (раскроется окно Surface inspector). Сдвиг текстуры осуще-спикстд с помощью полей Shift horizontally и Shift vertically. В самом і иоде укплапся шаг смещения, а чтобы сдвинуть текстуру, нужно і яхххмзть на стрелки рядом. Подобным же образом с помощью поля Rotate можно поворачивать текстуру. С помощью кнопки Fit, распо-I жаьгнной ниже, текстура подгоняется по размеру так, чтобы точно соответствовать размерам поверхности, на которую она нанесена. Если вам требуется лишь немного подкорректировать положение текстуры, не открывая Surface inspector, то удерживая нажатой клавишу <Shift>, нажимайте клавиши со стрелками перемещения курсора, пока не добьетесь желаемого результата.

Объекты

Добавим на уровень несколько служебных и игровых объектов. В первую очередь нам необходим источник света (объект light), чтобы можно было осматривать уровень. Чтобы поместить его на карту, щелкните правой кнопкой мыши в 2D-OKHe и из появившегося меню выберите пункт light. Поместите образовавшийся объект в центр комнаты. Сейчас уже можно включить режим Render в ЗО-окне и обновить освещение, используя клавишу <F7>. Чтобы изменить цвет и яркость освещения, перейдите на вкладку Entity во вспомогательном окне, в поле Key впишите строку _color (нижняя черта в начале слова обязательна), а в поле Val — значение цвета и яркости. Это значение имеет формат RGB и состоит из трех чисел. Например, вписав значение "1 1 1 ", вы получите стандартную (100%) яркость и белый цвет "лампочки". Уменьшая и увеличивая эти значения, вы можете регулировать цвет и яркость лампы.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒