Реклама:

Прежде чем добавлять на карту очередной объект, снимите выделение с текущего, иначе вместо добавления нового вы просто замените его выделенным объектом. Поместим на карту стартовую позицию игрока. Вновь щелкните правой кнопкой мыши в 2D-oKHe и выберите пункт меню infoNinfo_player_start. Нужно сориентировать точку старта, чтобы игрок смотрел в нужном вам направлении. Для этого вновь обратитесь ко вкладке Entity во вспомогательном окне — введите в поле Key слово angle, а в поле Val — направление стартовой позиции в градусах (в 2D-oKHe направление стартовой позиции указывает маленькая стрелка в центре объекта).

Добавьте на карту оружие и монстров. Оружие находится в разделе меню weapon и делится на два вида — для одиночной игры и для мультиплейера (с приставкой тр на конце). Поскольку наша карта предназначена именно для одиночной игры, используйте соответствующие стволы. Патроны для них находятся в разделе ammo, а в разделе item вы можете найти аптечки и броню. Большая часть монстров находится в разделе monster, хотя есть и другие разделы с ними.

Компиляция карты

Закончив строительство, сохраните карту. Чтобы ее можно было запустить в игре, ее необходимо скомпилировать. Для этого откройте пункт меню BspVbsp и подождите несколько секунд.

В результате компиляции в папке, куда вы сохранили карту, появятся три файла с именем, под которым вы сохранили карту, и расширениями *. cfti (скомпилированный вариант уровня), *.aas48 (маршрутная сетка, по которой будут перемещаться монстры) и *.ргос (свойства уровня). Поместите эти файлы в папку base\maps\game. Чтобы запустить уровень, откройте в игре консоль, используя клавишу <->, и введите команду шар [имя уровня].

Статические модели

Создание уровня из брашей, несомненно, выбивает ностальгическую слезу у бывалых квакеров, но достаточно детализированного уровня из них не сделать. Значительная часть архитектуры представлена статическими моделями. И если мы не хотим, чтобы наш уровень выглядел как красиво затекстурированная коробка, нам нужно научиться эти модели добавлять.

Создайте браш в том месте, где собираетесь поместить модель. Форма и текстура браша не имеют значения. Щелкните на нем правой кнопкой мыши и из контекстного меню выберите команду New Model. Появится окно, в котором вам предстоит выбрать модель. Сверху — структурированный список доступных моделей, снизу — окно предварительного просмотра. Найдите модель для дверного проема, чтобы украсить проходы между комнатами и коридорами.

Что вы говорите? Нет ни одного коридора, и уровень до сих пор представляет из себя классическую коробку? Значит, немедленно сделайте как минимум еще пару комнат и соедините их изогнутыми коридорами — они понадобятся в дальнейшем.

После того как вы выберете модель и щелкнете на кнопке ОК, может случиться неприятный баг (более чем за пять лет разработчики так и не удосужились исправить его) — браш, вместо того чтобы превратиться в модель, останется брашем (или модель будет присоединена к этому брашу, но сам браш никуда не исчезнет). Преодолеть баг легко— достаточно скопировать неправильный объект с помощью пробела (копия будет уже нормальной моделью), а исходный объект удалить.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒