Реклама:

Вы можете также сделать дверь, которая по умолчанию будет заперта и откроется лишь после того, как игрок воспользуется каким-нибудь терминалом управления. Чтобы сделать так, сначала выделите саму дверь и добавьте ей параметр Locked со значением 1 или 2. Если поставить единицу, дверь откроется сразу же при использовании терминала, если двойку — дверь разблокируется, но откроется лишь при приближении игрока. Затем создайте статическую модель, поддерживающую внутриигровые терминалы (GUI) — такие модели находятся, например, в разделе mapobjectsVguiobjects (но есть и другие). Затем, не снимая выделения с модели терминала, на вкладке Entity вспомогательного окна щелкните на кнопке Gui — нужно определить интерфейс терминала. Выберите, к примеру, модель adminXadmincontrol. gui. Теперь снимите выделение со всех объектов, выделите модель терминала и затем — модель двери. Нажмите комбинацию клавиш <Ctri+K>. Если все сделано правильно, от терминала к двери протянется тонкая стрелка. Больше ничего делать не надо — дверь уже работоспособна.

Кривые поверхности

Некоторые элементы архитектуры уровней невозможно создать с помощью брашей, а специальных моделей для них не подготовлено. Различные округлые арки, своды пещер или хотя бы трубы центрального отопления требуют большого количества полигонов, которое не могут обеспечить браши. Статические модели также не всегда могут помочь в этом случае — мало ли какая именно форма арки/свода/ трубы понадобится вам при создании уровня? Но можно воспользоваться "заплатками" (patch) — кривыми поверхностями, служащими как раз для создания "округлостей" на уровнях.

Чтобы добавить на уровень такую заплатку, создайте сперва очередной браш. Затем зайдите в меню Patch и выберите подходящую форму патча. Если хотите сделать колонну, выбирайте пункт Cylinder, если нужен какой-нибудь шпиль или купол — выбирайте Cone, если же вам нужна обычная плоскость, выберите пункт Simple Patch Mesh.

Теперь нужно придать поверхности желаемую форму. Для начала вы можете отмасштабировать заплатку — это делается так же, как и в случае с обычными брашами. Чтобы непосредственно изменять форму изгибов поверхности, перейдите в режим редактирования вершин (нажав клавишу <V>). Дальше все просто — выделяете левой кнопкой мыши нужный вертекс (щелчком или растянув рамку) и перетаскиваете его. Снять выделение с вертексов можно либо повторным щелчком, либо клавишей <Esc>. Редактировать каркас поверхности лучше в 2D-OKHe, переключаясь между проекциями окна с помощью клавиш <Ctrl+Tab>. Приложив немного усилий, вы сможете создавать объекты практически любой формы.

Патчи слегка отличаются от брашей в плане текстурирования. Если при изменении размеров браша текстура остается неизменной, то при редактировании заплатки текстура растягивается вслед за поверхностью. Поэтому не допускайте слишком больших перегибов и большой разницы в расстояниях между точками. Так же, как и в случае с поверхностями брашей, вы можете управлять наложением текстуры на патч в окне Surface (вызывается клавишей <S>).


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒