Реклама:

Интерактивность

Чем отличаются оригинальные уровни "Doom 3", так это малой интерактивностью. Не так уж много объектов на них можно разбросать, перевернуть, разломать. Так что давайте добавим "пинабельные" и "разбивабельные" объекты самостоятельно.

Проще всего расставить на уровне подвижные объекты — всякие канистры, недоеденные гамбургеры и прочее. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне обзора, выберите пункт moveable, а затем — желаемый объект. Вы можете дополнительно настроить ряд параметров добавленного объекта. Например:

• Health — единицы здоровья объекта (по умолчанию равно 5);

• Explode — взрывоопасность объекта. Когда параметр равен 1, объект взрывается, разрушается, если здоровье опускается до нуля и ниже;

• Bouncyness — упругость объекта. Изменяется в пределах от 0 до 1. Чем выше значение, тем сильнее объект отскакивает от препятствий;

• Friction — трение, воздействующее на объект. Также меняется от 0 до 1. Чем выше, тем быстрее объект прекратит движение, если его толкнуть.

Возможно, вам захочется создать на карте несколько окон или каких-то других стеклянных перегородок. Для этого нужно лишь создать подходящий браш или патч, а затем присвоить ему текстуру стекла (из раздела textures\glass). Но физически такая стена не будет отличаться от остальных— разбить ее не получится. Чтобы придать стеклу соответствующие свойства, щелкните на объекте правой кнопкой и выберите в контекстном меню команду func\func_fracture. Свойства стекла можно придать как обычному брашу, так и патчу, независимо от его сложности и формы.

Зоны видимости

В "Doom 3" применяется разбиение уровней на зоны видимости порталами, чтобы не заставлять видеокарту отрисовывать все, что находится в соседних помещениях. Чтобы сделать портал, создайте обычный браш и задайте для него такой размер, чтобы он перекрывал загораживаемый им переход, коридор или дверной проем. Задайте брашу материал Textures\Common\Nodraw. Затем, нажав клавиши <Ctrl+Shift> и удерживая их, выделите щелчком левой кнопки мыши сторону браша, направленную в одну из будущих зон видимости, а после этого присвойте ей материал Textures\Editor\visportal. Вы можете проверить, как работают порталы, введя во время игры консольные команды r_ShowPortals 1 и r_showtris 3. Таким образом вы включите отображение самих порталов (при этом открытые порталы будут обозначаться зелеными рамками, а закрытые — красными) и отображение трехмерного каркаса уровня (те части уровня, которые скрыты за закрытыми порталами, не будут отображаться).

Телепорты

Поскольку пехотинец путешествует между мирами, то логично сделать его путешествия более комфортными — пусть перемещается через телепорты. А чтобы боец не расслаблялся, путешествие будет сопровождаться ужасными видениями.

Создайте объекты info\inf o__player_teleport и trigger\ trigger_multiple. После создания trigger_multiple сразу же выделите info_player_teleport и нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+K>. Это нужно сделать, потому что объект trigger_ multiple станет невидимым после того, как вы снимете с него выделение, и будет очень неудобно потом искать его в списке добавленных на карту объектов (в меню Edit1* Entity Info). Фактически телепорт готов. Игрок будет телепортироваться из области, занятой объектом trigger_multiple, в точку, указанную info_ player_teleport.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒