Реклама:

Чтобы сделать проносящееся перед глазами видение, вам нужно создать объекты func\func_cameraview и target \ target_ null. Затем соедините объекты с помощью клавиш <Ctrl+K>, нацелив таким образом камеру в точку, указанную объектом target_ null. Если теперь выделить target_null, то камера в окне 3D-обзора будет показывать позицию объекта func_cameraview. В свойствах камеры измените значения ключа Name (имя камеры) на что-нибудь легко запоминающееся, скажем, банальное Camera.

Теперь нужно присоединить созданную камеру к телепорту. Для этого выделите объект info_player_teleport, зайдите в его свойства и создайте два ключа. Ключ visualview — камера, с которой нам будут показываться наши галлюцинации. Впишите сюда имя объекта func_cameraview. Ключ visualEf f ect — продолжительность показа с указанной камеры в секундах. Если не создавать этот ключ или вписать в него 0, то телепортация будет происходить мгновенно.

Так как созданные объекты не отображаются в игре, то придется как-то обозначить точки телепорта (брашами или моделями телепортов из медиабиблиотеки), да и сцену видения, которое демонстрирует нам добавленная камера, также не мешает создать. Эту часть работы выполните на свое усмотрение.

Скриптовые ролики

Чтобы донести до игрока сюжет вашего уровня, нужно поработать над скриптовыми роликами, выполненными на движке игры. К сожалению, в редакторе нет наглядных средств для работы над роликами, поэтому придется также немного поработать над написанием скриптов.

Наш первый ролик будет несложным, сделаем простой пролет камеры по заданному маршруту. Создайте объекты f unc_ cameraview, func_mover и func_static. Задайте камере func_inover и func_static какие-нибудь несложные имена (например, camera, mover и marshrut). Камеру присоедините к f unc_mover, добавив к ее свойствам ключ bind и указав в нем имя этого самого f unc_mover. Затем в свойствах объекта £ unc_ mover задайте два ключа: Cinematic, равный 1, и Solid, равный 0. Это нужно сделать, чтобы объект мог быть использован в скрип-товых роликах и чтобы он мог проходить сквозь любые объекты.

Наконец займемся объектом func_static. Вы, наверное, уже догадались, что раз этому объекту было задано имя marshrut, то он будет каким-то образом указывать путь движения камеры. Так оно и есть. Выделите этот объект, во вспомогательном окне на вкладке Entity щелкните на кнопке Curve, и в раскрывшемся окне укажите тип кривой Nurbs. В результате мы получим тонкую кривую линию, привязанную к объекту func_static. Присвойте этому объекту текстуру nodraw.

Все кнопки для редактирования кривых находятся на панели инструментов, но они не умещаются на экране. Чтобы сделать их видимыми, вытяните панель инструментов с ее обычного места куда-нибудь в сторонку и измените ее размер.

Выделите сплайн (а точнее — объект func_static, к которому тот привязан) и щелкните на кнопке Edit Curve Points. После этого вершины сплайна будут отображаться как прозрачные кубики в ЗО-окне и как синие точки на карте уровня. Вы можете перетаскивать точки кривой с помощью левой кнопки мыши, изменяя форму этой кривой. Если вы щелкнете на кнопке Add Curve Points, то в конце кривой будет создана дополнительная точка. Чтобы добавить новую точку в произвольном месте кривой, выделите точку, перед которой должна быть добавлена новая точка кривой, и щелкните на кнопке Insert Curve Point. Чтобы удалить какую-либо точку, выделите ее и щелкните на кнопке Delete Curve Point. Создайте какой-нибудь несложный маршрут.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒