Реклама:

Кроме того, в блоке GameRules находится ряд важнейших параметров, задающих уязвимость игровых персонажей при поражении различных участков их тела. Перед вами первая троица характеристик данного вида.

• ai_to_player_damage— умножитель урона, наносимого игроку компьютерными врагами.

• player_to_ai_damage — умножитель повреждения, наносимого врагам игроком.

• ai_to_ai_damage — то же самое для случая, когда один враг атакует другого (это всегда происходит неумышленно) или когда ваша напарница — журналистка Валери — сражается с неприятелями.

Значения всех трех показателей выглядят следующим образом: { N1, N2. N3, N4, N5, N6 }, где N1 соответствует попада-нию в голову, N2 — попаданию в сердце, N3 — в тело, N4 — руку, N5 — ногу, N6 — повреждению от взрыва. Изменение этих чисел поможет вам в значительной мере перекроить систему повреждений как для самого игрока, так и для его противников.

Далее в том же разделе GameRules вы встретите следующие параметры.

• Arm2BodyDamage — умножитель урона от удара рукой.

• Leg2BodyDamage — умножитель ущерба от удара ногой. Увеличьте значения этой и предыдущей характеристик, и ваши соперники значительно прибавят в искусстве рукопашного боя.

• god_mode_count — режим бога: 1 — включен, nil — нет.

Наибольший интерес в файле GameRules. lua для нас представляют настройки ai__to_player_damage, player_to_ ai_damage и ai_to_ai_damage. В связи с этим хочется обратить ваше внимание на то, насколько нереалистична игровая система повреждений. Для игрока почему-то попадания в сердце, голову и тело одинаково болезненны, и их умножители равны единице. Правдоподобнее было бы поставить в случае с сердцем (напомню, что за эту зону отвечает второе число в значении параметра ai_to_player_damage) значительно больший коэффициент — по меньшей мере 5, ведь, сами понимаете, выжить раненному в сердце человеку практически невозможно. Для головы (первое число) могу предложить умножитель пониже, но никак не меньше 3. Ну а коэффициент для тела в этом случае лучше оставить без изменений.

Что касается характеристики player_to_ai_damage, то и здесь можно увидеть некоторую неточность. Речь идет о том, что умножитель попадания в голову явно завышен и равен 10, в то время как поражение сердца оценивается в пять раз менее болезненным. Где же реалистичность?

Кроме того, заметно, что значения всех трех параметров кардинально отличаются друг от друга. Лично я считаю более логичным поставить всех персонажей в равное положение, задав им предложенную выше схему.

Редактируя эти три показателя, нетрудно управлять сложностью игрового процесса, повышая значения атрибута ai__to_player_ damage и уменьшая числа, соответствующие характеристикам player_to_ai_damage и ai_to_ai_damage. С этой же целью — изменение сложности — вы можете подправить значения атрибутов health и armor. Существенно уменьшите эти числа, и начинать прохождение каждого уровня станет куда проблематичнее.

Компьютерный разум

Следующая наша цель — каталог \Entities, который располагается, как и разобранный выше файл GameRules. lua, в папке \Default. В каталоге \Entities вы обнаружите большое число всяческих подкаталогов, изучением которых мы и займемся.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒