Реклама:

Затем откройте еще раз LUA-файл оружия, у которого вы заимствуете вид атаки, и обратитесь к части файла, посвященной анимации. Сразу после окончания последнего анимационного блока (если на конце завершающей его строки имеется символ ";", удалите его) вставьте раздел (можете просто скопировать блок анимации основного вида атаки оружия, чтобы затем лишь подправить содержимое нужных подразделов) с именем N.anim_table[X]. Значение N в данном случае — название (возьмите его из другого анимационного блока этого же файла) оружия, ах — номер режима стрельбы (он должен быть на единицу выше номера последнего из уже имеющихся типов атаки).

Если у орудия убийства один режим атаки, на месте X будет стоять 2, если два — 3 и т.д. Укажите в подразделах новоявленного блока все добавляемые вами виды анимации (если вы меняете только анимацию стрельбы, пропишите в подразделе fire наименование анимации, которое мы условно обозначили за Y при работе с CAL-файлом).

Если вы не желаете снабжать добавляемый вариант атаки новой анимацией, вам вообще не нужно обращаться к архиву Objects .рак. В этом случае при добавлении нового анимационного раздела в LUA-файл оружия ограничьтесь вставкой следующей строки: N.anim_table[X]=N.anim_table[l];, где N — наименование ствола, а X — номер данного вида атаки.

Что же касается добавления пистолету возможности использования его в качестве оружия ближнего боя, то в этом случае с анимацией все значительно проще. Только учтите, что описанный ниже способ относится лишь к пистолету, для добавления удара прикладом другим видам вооружения пользуйтесь общей схемой, изложенной выше. Никаких файлов анимации копировать в папку пистолета не нужно, так как этот режим атаки уже встроен в игру— необходимо только активизировать его. Для этого вы должны прописать в файле Falcon. lua подходящую анимацию, сняв копию с блока Falcon. anim_table [ 1 ] и вставив ее сразу после окончания последнего. Полученный раздел переименуйте в Falcon. anim_table [2 ], а в его подразделе fire удалите наличествующие там строки, поставив на их место надпись Melee. Бейте прикладом на здоровье.

Пользуясь изложенной выше схемой, вы можете снабжать любые виды вооружения новыми видами атаки. Так, с ее помощью вы сможете легко возродить для пистолета такой режим атаки, как удар прикладом, а также наделить им и другие стволы. В последнем случае вам также придется обращаться к файлу Machete. lua и блоку параметров мачете в файле WeaponsParams. lua. Что же касается анимации удара, то ее файл лучше всего позаимствовать у пистолета (речь идет о файле DE_Melee. caf из каталога \De). Добавьте каждому стволу возможность использования его в качестве оружия ближнего боя, и у вас больше не будет необходимости постоянно таскать с собой мачете на случай, если закончились патроны или если нужно резко атаковать врага, когда тот находится прямо перед игроком. Ведь теперь вы можете как следует огреть противника прикладом.

Кроме того, как показали исследования архива objects .рак, в игре скрывается еще один вид оружия — кулаки Джека. Чтобы обучить главного героя игры драться руками, достаточно проделать следующее (сразу оговорюсь, что мы поставим кулаки на место мачете). Исправьте в файле Machete. lua архива Scripts .рак значение атрибута character на objects/weapons/hands/hands, cgf (чтобы вернуть мачете на свое законное место, просто присвойте параметру исходное значение). Кроме того, будет нелишним подкорректировать должным образом параметры атаки у нового оружия (в частности, уменьшить урон). После этого Джек Карвер будет в совершенстве владеть искусством рукопашного боя и сможет нокаутировать оппонента мощным ударом.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒