Реклама:

Отец-основатель GLScene — немец Майк Лишке. Он развивал проект вплоть до версии O.S. В те времена GLScene вряд ли еще можно было назвать движком. Это была просто графическая надстройка над OpenGL, ничем особо не выделяющаяся среди многих других. К сожалению, а может, и к счастью, где-то на рубеже версии 0.5 Майк бросил этот проект, и так бы мы и остались без хорошего движка, если бы не Эрик Гранж — человек, который руководит разработкой современного GLScene. Именно он довел рядовую надстройку до статуса полноценного игрового движка. Ему помогали сотни добровольцев. GLScene и по сей день ежемесячно обрастает новыми плагинами и интересными возможностями.

Что в имени тебе моем

Рассуждая о месте GLScene в современной геополитической системе, мы еще не коснулись его возможностей. Здесь GLScene нечего стыдиться — по количеству и весомости фич он превосходит даже известные бренды.

GLScene для вывода на экран использует библиотеку OpenGL, в отличие от многих других движков, ориентированных в первую очередь на Direct 3D. Хорошо это или плохо, вопрос сложный. С одной стороны, OpenGL более шустрый, чем Direct 3D, недаром Джон Кармак признает только OpenGL. С другой — на некоторых старых акселераторах была сырая поддержка OpenGL, и игры на его основе нередко сбоили. Но теперь эти проблемы в прошлом. Нормальная поддержка OpenGL встроена во все современные акселераторы. Делайте выводы.

Как и любой порядочный движок, GLScene поддерживает целый ряд предустановленных примитивов. Это значит, что, набрав простую команду, вы можете мгновенно создать куб, сферу, линию, тетраэдр и... чайник. Это такая добрая традиция во всех современных графических библиотеках— для создания чайника выделяется специальная команда или объект. Откуда такое уважение к носиконосным мира сего, непонятно. Отдадим дань уважения традиции и перейдем к не менее значимым возможностям создания объектов.

Из одних кубиков и чайников мир не создашь. Поэтому любые объекты можно комбинировать— например, сделать в одном объекте дырку по форме другого объекта. Эта функция незаменима при создании дверных и оконных проемов в играх, подобных "Half-Life".

Интересен подход у создателей GLScene к объектам вращения. Возьмем гребенку и раскрутим ее вокруг своей оси. Что получится? Объемная катушка с пазами. А если раскрутить форму-шаблон сложной загогулины, то в результате может получиться какой-нибудь неопознанный объект почище Enteiprise. С помощью нехитрой технологии можно насоздавать много интересных объектов. Эту технологию в GLScene представляет специальный объект.

Если речь идет о разработке сложной игры, одними стандартными примитивами не обойтись. Хорошо бы иметь возможность загружать в движок объекты, сделанные в популярных трехмерных редакторах. GLScene умеет загружать файлы форматов 3DS (экспортируемый хорошо известной программой 3ds max), OBJ/OBJF, SMD, MD2, STL, TIN и PLY.

Скелетирование моделей

Современные игры требуют современных технологий. К сожалению, еще в очень многих играх используется метод анимации персонажей по старинке — по трехмерным кадрам. Процесс этот медленный и неэффективный. Другое дело — скелетная анимация. Трехмерная модель насаживается на виртуальные кости, и аниматор оперирует не всей моделью, а только этими костями. Что это дает? Прежде всего, размер файлов-анимаций существенно уменьшается, так как в них хранятся изменения координат не всех вершин модели (а их, как правило, очень и очень много), а только ключевых точек, на которые как бы опираются кости. Скелетная анимация более реалистична, чем кадровая, и избавляет аниматора от головной боли, связанной с переходом между действиями. В старых играх вы наверняка наблюдали такую картину: персонаж бежит, вы давите на "прыжок", и персонаж прыгает не из своего положения, а как бы мгновенно возвратившись в состояние по стойке смирно. Из-за этого создается впечатление прерывистости анимации. При использовании скелетной анимации положение между разными кадрами интерполируется, т.е. просчитываются пропущенные кадры. Результат — персонажи двигаются плавно, а переходы между движениями выглядят более естественно.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒