Реклама:

GLScene поддерживает скелетную анимацию и интерполяцию кадров. Модели, которые в исходном варианте были кривыми или угловатыми, уже в процессе вывода на экран сглаживаются, становятся ровными и красивыми. Пехотинец, в котором всего 1000 полигонов, выглядит так, как будто в нем несколько десятков тысяч треугольников. И это не шутка!

В последнее время в рамках GLScene активно создается физический движок. Уже работают эффекты инерции, ускорения, расчета столкновений, применения нескольких сил. Скоро будет доступна система Verlet, рассчитывающая сложные физические взаимодействия объектов, не нагружая процессор и акселератор.

Простота спасет игру

Даже маститые разработчики порой забывают одну простую истину: правильно расположив текстуры и задав свойства материалов объектов, можно скрыть многие недостатки каркаса модели. Даже низкополигональный объект может привести в восторг игроков, если текстуру рисовал хороший художник, а материал задавал мастер своего дела. В этом отношении GLScene предоставляет возможность изменения любых свойств материалов и наложения текстур, начиная с основы основ "окружение, размытие, эмиссия, отражение и блеск" и заканчивая несколькими видами поддержки прозрачности и обработки альфа-канала. Модуль работы с материалами включает в себя удобный визуальный редактор, в котором вместо того, чтобы вводить непонятные цифры, можно интуитивными движениями мыши подогнать свойства материалов под ваши модели. Модуль текстур поддерживает все известные науке графические форматы, даже тридцатидвухбитовые форматы bitmap, которые пока вообще мало где поддерживаются. По себе знаю, одно из самых неприятных занятий при работе с трехмерной графикой — подбор цветов для объектов. В Windows приходится довольствоваться либо пачкой стандартных цветов радуги, либо шестнадцатеричными идентификаторами. Кто поймет, что загадочный S0001E41E— это светло-зеленый? Эту проблему в GLScene позволила избежать элегантная находка. Большая часть нужных в работе цветов представлена в виде понятных сравнительных надписей, например "мокрая пшеница", "спокойное море", "персик", "темный лимон". Так индексировано свыше 150 оттенков. По простым и понятным надписям легко сориентироваться в выборе нужного цвета.

Не забыты и спецэффекты. Нужен дождь, туман, снег, яркие солнечные блики, извержение вулкана, дымовые завесы от горящего леса, молнии.

"Подлог" объема

К сожалению, современные акселераторы еще далеки от совершенства, равно как и процессоры, поэтому в угоду скорости приходится жертвовать качеством картинки. Одним из методов "пожертвования" является замена объектов, наблюдаемых с далекого расстояния или же не требующих к себе особого внимания геймера, на аналогичные спрайты. На простые двухмерные картинки, поворачивающиеся вместе с камерой. С далекого расстояния они выглядят как настоящие объекты, а вот с близкого, увы, только удручают.

Очень часто после окончания работ оказывается, что игра получилась очень требовательной к ресурсам. Программисты начинают оптимизировать код, но в конце концов приходят к суровой необходимости отказаться от некоторых красот в пользу более высоких FPS. На спрайты заменяются трава, деревья и другие малозначительные объекты. В GLScene работа с такими объектами осуществляется через спрайт-ориентированную систему. Экранные интерфейсы и меню тоже реализуются с помощью специальных HUD-спрайтов.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒