Реклама:

Очень скоро в GLScene появятся полноценная система расчета теней по технологиям Lightmaps и Shadow maps, более удобный визуальный редактор карт, поддержка кривых Безье и NURBS, выборочных систем частиц и поверхностей земли. Когда закончатся все работы над текущей версией, создатели возьмутся за сетевой код — появятся компоненты, с помощью которых можно будет за считанные минуты организовать в своей игре мультип-лейер как по локальной сети, так и через Интернет.

В "лице" GLScene мы имеем надежный и удобный игровой движок, свободный от предрассудков, свободный в самом широком смысле этого слова. Пользуйтесь.

Программирование игры на основе движка GLScene: создание объектов

Движок любой игры складывается из многих и часто независимых частей-кирпичиков: контроль столкновений, физическая модель, игровой интерфейс, главное меню, загрузка уровней и многое другое. Есть специфические кирпичики, которые нужны только для какого-то одного жанра. Например, модуль погодных явлений важен и нужен в авиационном или морском симуляторе, а в стратегии реального времени он второстепенен или вообще не нужен, а в футбольном симуляторе ни к чему модуль выстрелов. Но несколько десятков кирпичиков присутствуют в любой игре. Далее мы расскажем о каждом из таких кирпичиков, покажем, как он реализуется и как его связать с остальными. К концу цикла вы сможете из этих кирпичиков собрать свою собственную компьютерную игру довольно высокого уровня.

Что это вы тут делаете?

Почему GLScene? Я повидал и перепробовал много бесплатных трехмерных движков, но остановился именно на этом. Его самое главное преимущество — GLScene постоянно совершенствуется. Разработчики не поставили точку и, скорее всего, не поставят ее никогда. Движок постоянно эволюционирует и впитывает в себя все новинки технического прогресса. Это единственный из известных мне бесплатных движков, про который никогда не скажут "устарел". Несколько сотен постоянно работающих над "двигателем" энтузиастов не допустят этого. Как пример: в движке поддержка самых первых тендеров появилась уже через несколько месяцев после того, как NVidia выпустила соответствующие инструментальные средства.

Еще одно преимущество: в комплекте с GLScene поставляются его полные исходники. Новичкам этот факт, наверное, вряд ли будет полезен. Хотя познакомиться с исходниками, написанными рукой профессионала, многого стоит. А вот бывалые программисты чувствуют основной смысл этих слов: ведь они смогут перекраивать движок, как им вздумается. Единственное условие в соответствии с лицензией MPL — любые изменения в исходниках должны быть доступны координатору проекта (сейчас координатор— Эрик Гранж). Вдруг ваш код еще кому-нибудь пригодится?!

Несмотря на то, что все примеры кода, которые будут приводиться в этой книге, будут написаны на Delphi с применением GLScene, они будут полезны и тем, кто программирует на других языках и с другими графическими библиотеками. Ведь общие принципы создания графического движка не зависят ни о того, ни от другого. Итак... мы начинаем.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒