Реклама:

• Запертая комната — нужно выполнить некоторое количество задач в замкнутом пространстве, населенном врагами, чтобы вас выпустили и отправили дальше. Это, например, "King's Valley", "Digger".

• Тир— предельно упрощенная игра, где вам просто надо попадать в какие-либо мишени, обычно — движущиеся.

Есть и много других подвидов, в том числе гибридные. В 90-е набрали силу "многоэтажные лабиринты", порожденные когда-то еще одной ямаховской игрой — "Goonies". Самым знаменитым представителем этого поджанра стал "Prince of Persia".

Вообще, у аркад можно обнаружить аналоги всех остальных динамических жанров. Авиасимулятор? Извольте: "Inca", "Крылатая мясорубка". Что-нибудь вроде Serious Sam? В аркадном варианте он оборачивается игрой "Alien Shooter". И так далее.

Проектирование аркад проще всего. Очень много вещей, о которых можно "не думать". Никто не обязывает вас к трехмерности и прочим модным штукам. Но...

Сегодня у аркад положение сложное: в моде хитроумная игровая физика, "навороченные" движки и прочее, что аркадам совершенно ни к чему. Это означает, что пробиться к вершинам богатства их разработчикам очень трудно, даже если сама игра — шедевр. При этом любителей аркад среди игроков по-прежнему много, и у большинства стоит на рабочем столе значок какой-нибудь нежно любимой аркады или, быть может, близкородственной аркадам логической игры (см. ниже). Поэтому большинство аркад распространяется по механизму Shareware (хотя в нашей стране, к этой схеме непривычной, их порой продают так же, как и любые другие игры). Для того чтобы прорваться к Олимпу, аркаде нужно, увы, обладать громким именем — вроде "Prince of Persia", "Digger" или "Golden Axe". Как говорили англичане: трудись упорно, а родись у лорда.

Боевики

Боевики (action) — это игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад вроде "Prince of Persia" или "Golden Axe" боевики отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее и умеет довольно многое. Древние родоначальники жанра — "Castle of Wolfenstein", "Doom" — по сути, были еще аркадами, но они указали путь остальным. Первым отличием от аркад оказалась большая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко ограничены, то для action характерна большая карта, по которой бегай — не хочу.

С некоторых пор перед словом action традиционно пишут "3D". Так сложилось, что боевики обязаны быть на передовой линии. Стратегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок "второй свежести", боевику — никогда. Более того: такие же высочайшие требования предъявляются к качеству анимации, текстур... Это может показаться странным, учитывая некоторую примитивность внутреннего содержания таких игр, но на деле это разумно: ведь если мы имитируем человеческие рефлексы, мы должны видеть картинку, максимально приближенную к реальной.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒