Реклама:

Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать— неоправданно дорогостоящим. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских игр в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой-либо из громких проектов ближайших месяцев оправдает наши надежды.

Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, устройстве человеческого тела, последних нововведениях в видеокартах и DirectX, оптимизации программы (action "отъедают" очень много машинных ресурсов), ИИ1 (да-да, он тут немногим проще, чем в стратегии, и при этом гораздо труднее тестируется). И, главное, в команде должны быть первоИИ— Искусственный Интеллект. — Примеч. ред.

классные художники и аниматоры. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Без всего этого делать в жанре action нечего, даже если добрый дядя подарит движок от "Doom 3". Как подразделяются боевики

Во-первых, боевики подразделяются по балансу между умом и действием. Некоторые боевики требуют тщательного расчета перемещений, другие предполагают, что игрок будет попросту крушить все вокруг. Когда речь идет о "динамике", "драйве" — значит, скорее всего, мы имеем дело с близким родственником аркад, спинномозговым action вроде "Serious Sam" или "Will Rock". Такие игры привлекают силой главного героя, стремительностью событий и горами расфасованных по пол-кило врагов.

Один из самых новых жанров (вообще, а не только в классе action) — stealth-action, он же "шпионский боевик". Это направление возникло только в конце 90-х — с игрой "Thief от покойной "Looking Glass". Здесь крайне редко нужно, а то и вообще не требуется убивать, во главу угла ставится незаметность и аккуратность. Близко к этому же концу шкалы стоит survival horror — игры, в которых противники представляют очень серьезную опасность.

Ну, а большинство боевиков — "Half-Life" с "Counter-Strike", "Unreal" с "UT" и прочие "столпы" — лежат на этой шкале где-то посередине.

Во-вторых, боевики подразделяются по способу взаимодействия с противником. Шпионские боевики тут стоят особняком, потому что борьбы вообще не предполагают— максимум удар в спину...

Собственно говоря, выбор небогатый: режем или стреляем? В первом случае перед нами сравнительно редкий поджанр slasher, во втором — shooter. Первый предполагает регулярное скрещивание клинков с противником, а потому еще больше обычного требователен к анимациям: ведь все ваши приемы должны безукоризненно отображаться, т.е. если вам поставили блок -=— клинок должен останавливаться точно там, где надо. В общем, работы — непочатый край. Со "стрелялками" намного проще: кинематика полета пули не идет ни в какое сравнение с движениями клинка.

В-третьих, есть еще такое деление, как "вид перспективы" — от первого лица, т.е. из глаз, или от третьего, т.е. из-за спины, сбоку или откуда там еще придется.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒