Реклама:

Итак, к группе "игр планирования" мы относим те игры, суть которых — планирование событий и управление для достижения преимущества в дальнейшем. Игры движения по большей части (кроме "гибридных" RTS) не попадают сюда потому, что в них планирование играет вспомогательную роль (на него не всегда и время-то есть), а ролевые — потому, что получение преимуществ в них на втором месте после сюжета. Впрочем... но об этом позже.

Глобальные стратегии

Суть этих стратегий — в планомерном развитии, которое временами "проверяется" на поле боя. На первый взгляд, все так же, как в RTS, но отличие очень существенное: вся партия — результат точного расчета, и навыки скорости здесь никакого отношения к делу не имеют.

Развитие в глобальных стратегиях (потому они и глобальны) не ограничивается развитием базы и распространением по карте. Там, как правило, присутствует дипломатия, а еще — нечто вроде технического прогресса или какого-либо еще глобального процесса, которому подчинена большая часть действия. Поэтому серия "Total War" находится на самом деле на грани жанра — на пути к локальным стратегиям (см. ниже).

Глобальные стратегии могут быть пошаговыми (turn-based), как "Civilization", "Master of Orion" или "Age of Wonders", могут идти в реальном времени, как "Victoria" и "Hearts of Iron", или принадлежать к смешанному типу, как "Rome: Total War". Как ни странно, суть дела от этого почти не меняется. Неспешный, как дунайские волны, геймплей игры "Victoria" взывает к быстрой реакции ничуть не больше, чем пошаговый.

А вот роль тактики очень сильно меняется в рамках жанра, и многие выбирают себе "любимцев" именно из этих соображений. Она огромна в серии "Total War", велика в "Age of Wonders", умеренна в "Master of Orion", мала в "Civilization" и равна нулю в "Victoria".

С точки зрения разработчика глобальная стратегия — очень благодарная штука. Конкурентов почти нет, вас совершенно точно заметят. ИИ не так сложен, как может показаться — если вы выбираете умеренный и ниже тактический уровень (при серьезной тактике вам придется проектировать два ИИ). Стратегический же ИИ основан на оптимизации, так что, если в команде разработчиков есть кто-то с математическим образованием, шансы на успех неплохие. Опять же, никто не ждет от такой игры сногсшибательной графики. Во всяком случае если не дождется — не очень огорчится.

Главное, с чем надо с самого начала бороться, — это с затягиванием партий. Помните, что "тысяча часов геймплея"— это в случае глобальной стратегии не повод для рекламы, а причина для стыда. Интерес к стратегии теснейшим образом связан с возможностью играть многократно, а чем дольше отдельная партия — тем труднее этого добиться.

Локальные стратегии

"Близкородственный" жанр, но по сравнению с глобальной стратегией все, что не относится к экспансии, войне и производству средств для нее, беспощадно урезано. Примеры — "Heroes of Might & Magic", "Disciples", "Warlords". Из игр в реальном времени сюда можно отнести отбившуюся от стада RTS серию Kohan. Многие объединяют эти два жанра в один, и в этом есть своя логика; но для разработчика разница есть.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒