Реклама:

По большому счету, к тактикам следует относить и некоторые игры, которые традиционно причисляются к ролевым, но состоят преимущественно из боевки, например, серию "Icewind Dale".

Сейчас тактики на пике, но что будет через пару лет — пока непонятно. Разработчикам же в этом жанре надо учесть, что требования к графике здесь примерно на том же уровне, что и в ро-левках, а это очень немало.

Менеджеры

Если в военных и тактических играх убрали из глобальной стратегии развитие, оставив тактику, то здесь поступили наоборот. Оставили только экономику, других методов конфликта нет. Изобретателем жанра считается Сид Мейер — тот самый, что придумал еще глобальную стратегию и эпическую игру. Всевозможные "Тусооп", "SimCity", "Zoo/Restaurant Empire", "Locomotion" — имя им легион.

Этот жанр в последнее время развивался бурно, а все потому, что писать менеджер очень просто. Кроме базовых познаний в экономике и математике, ничего особенного не нужно. ИИ? Его тут нет. У человечков, посещающих ваши магазины-зоопарки-курорты, есть простейший набор целей и элементарный управляющий скрипт. Как легко, оказывается, правдоподобно изобразить толпу на улицах! Даже удивительно, почему этого так долго не делали в ролевых играх: население города в "Might & Magic VI" более всего напоминало вечеринку привидений...

ИИ соперников немногим сложнее: годится и оптимизация, и скрипт. Главный противник игрока — все равно не конкуренты, а рынок как таковой. В общем, рай для начинающего разработчика?

Да, безусловно, но этот рай, как уже говорилось, очень густо населен. И до игроков, и до издателей уже дошло, что менеджер ресторана мало чем отличается от менеджера зоопарка. Куда ни плюнь — уже плюнули, и далеко не один раз.

Сюда же относятся, хотя стоят немного особняком, спортивные менеджеры. Но с ними у начинающих разработчиков будут примерно те же проблемы, что и со спортивными симуляторами — за вычетом требований к графике, которые у спортивных менеджеров, кажется, отсутствуют вовсе...

Стратегии непрямого контроля

Еще один молодой жанр. Его главная идея — невозможность отдавать прямые приказы: вместо этого нужно сделать так, чтобы ваши подчиненные почувствовали потребность их выполнить. Характерные представители семейства— "Majesty", "Medieval Conquest", "Black & White"; менее чистый образчик— "Dungeon Keeper".

Если задуматься, понятно, что эта схема очень близкородственна идее игр-менеджеров. Там вы тоже не можете командовать клиентами, вам нужно сделать так, чтобы они сами пришли, куда следует, и отдали там свои деньги. ИИ ваших бойцов организован по тому же принципу, что ИИ клиентов. Ну, только цели немного разные.

И тем не менее эти цели так четко характеризуют жанр, что никому и в голову не приходит относить его к менеджерам. Скажу больше: мало кто вообще догадывается, как похожи эти классы игр изнутри.

И, вероятно, именно поэтому на рынке стратегий непрямого контроля не толпятся зазывалы, пытаясь перекричать друг друга. Вы не поверите, но я чуть выше перечислил почти все существующие примеры, не считая продолжений и дополнений... Да, чуть не забыл: на границе жанра проживают знаменитые "The Sims".


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒