Реклама:

Впрочем, трудность для разработки тут есть, и немаленькая: в отличие от менеджера, здесь трудно дать игроку понять, чем и как он управляет. Логика какого-нибудь "магната" прозрачна, а тут нужен четкий баланс между непонятностью и скатыванием к традиционным стратегиям. Поле не пахано, все желающие могут присоединиться. Публика не избалованна, не станет придираться к недостаточно модным тендерам...

Логические игры

Этот жанр "граничит" с играми движения, и, возможно, его следует-таки разбить на два. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, "шарики", "Сокобан" и другие любимцы секретарш и похитители кратковременного досуга.

Я не буду останавливаться на нем подробно, потому что его отличия достаточно очевидны, и понятно, что технических проблем с реализацией нет и быть не может — была бы идея.

Игры сюжета

Сюда попали игры, где важен не столько "выигрыш", сколько путь к нему. Игры, в которых "можно жить", в которых в качестве главных достоинств выставляют атмосферу, сюжет, игровой мир.

В них порой присутствует и планирование, и динамика, но не ради них в эти игры играют. Потому-то для "Diablo" или "Enclave" тут места не найдется, как бы ни приписывали в них аббревиатуру RPG.

История у игр сюжета достаточно древняя. Она восходит к старичку "Бродяге", который ваш покорный слуга видал еще на ЕС ЭВМ. Кроме того, к моменту появления персонального компьютера они уже могли опираться на богатый опыт настольных ролевок, а также книг-игр, печатавшихся в те годы сотнями.

Разработчики давно заметили, что игровая механика разных квестов или ролевок может почти не отличаться, достаточно нового сюжета и куска игрового мира, а потому можно и нужно делать конструкторы таких игр. Первый конструктор квеста возник еще в конце 80-х; конструкторов "бродилок" в стиле "Nethack-Rogue" были десятки, а о "Forgotten Realms Unlimited Adventures" и его современном последователе — "Neverwinter Nights" — знает каждый.

Главная общая проблема большинства игр этого жанра — они с трудом выдерживают конкуренцию с настольными ролевками, которые по определению богаче возможностями, зачастую не уступают сюжетом и намного дешевле в изготовлении.

Квесты

Самый чистопородный представитель этой группы — его величество классический квест, т.е. интерактивная история, в которой мы играем заранее отведенную нам роль. Как правило, квест достаточно линеен, решение либо одно, либо их очень мало. Главное, что в классическом квесте делает игрок, — это общается с персонажами, обменивается с ними предметами и т.п.

Это дает возможность до блеска отточить сюжет — ведь если отклонения невозможны, писать его куда легче. Увы, этим пользуются не всегда... На сегодняшний день квесты чувствуют себя не слишком здорово, потому что серьезный подход к делу (вроде "Last Express") требует гигантских затрат, которые из-за сравнительной узости аудитории не окупаются. Поэтому нынче правят бал "низкобюджетники", вроде "Nancy Drew" или печально известных отечественных поделок, и редкий представитель этого жанра попадает на вершины хит-парадов.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒