Реклама:

Вот, например: боевики моделируют человеческое тело, симу-ляторы — технику... А как насчет тела принципиально нечеловеческого, очень от него далекого? Конечно, был "Shadow Caster", своеобразный action с героем, меняющим обличья. Но все-таки формы эти были в основном гуманоидными, да и уровень проработки — не тот, что в ходу в наши дни. Был "Глаз дракона", но если взять действительно серьезный уровень имитации, как в си-муляторах?

Или еще: если сделать из стратегии непрямого контроля (СНК) следующий шаг — к стратегии... непрямого наблюдения? Ведь идея СНК была в том, что в реальной жизни мы, командуя, задаем цели, а не водим рукой исполнителя. Это логично; но ведь и информацию о положении дел мы должны бы получать не от всевидящей карты, а из докладов тех же исполнителей, которые, между прочим, могут и привирать, и чего-то недопонимать?

В играх планирования у нас уже были задачи доминирования, процветания, воспитания... Как насчет, например, открытия новых земель? Если сосредоточиться на этом как на основе игры, а не делать это примитивным следствием основной активности, как обычно в стратегиях и ролевках?

В общем, нехоженых путей на наш век еще хватит. Не верьте, когда вам будут говорить, что все жанры уже придуманы. То же самое — и с таким же уверенным видом — изрекали и десять лет назад, когда мир не знал еще слов: stealth-action, стратегия непрямого контроля, MMORPG... То же самое будут говорить через десять лет, когда наш список обогатится еще несколькими наименованиями.

Говорят, когда Макс Планк поступал на отделение теоретической физики, профессор удивился его решению: "Молодой человек, но ведь теоретическая физика уже в основном закончена!".

Мини-словарик

Вот небольшой словарик терминов, применяемых другими изданиями, и их перевод на язык, принятый у нас. Не всегда перевод однозначен — иногда то, что другие рассматривают как особый жанр, у нас частично принадлежит к одному жанру, частично— к другому.

• Action/Adventure — тот же самый action, нет особого смысла выделять этот поджанр.

• Adventure — квест.

• FPS — боевик-shooter (стрелялка) с видом от первого лица.

• GodSim (симулятор бога)— глобальная стратегия, или стратегия непрямого контроля.

• RPG — ролевая игра.

• TBS — пошаговая стратегия (turn-based strategy).

• TPS — боевик-shooter (стрелялка) с видом от третьего лица.

• Походовая стратегия — то же, что пошаговая.

• Сим — обычно менеджер или стратегия непрямого контроля.

• Тактический симулятор — командный боевик.

Не спешите

Подумай немного над игрой. Подумай над выбором, взвесь цену и выгоду. Помни, что цель не в том, чтобы сделать игру победителем всех конкурсов или бестселлером. Цель в том, чтобы доказать себе и всему миру, что ты можешь быть создателем компьютерных игр. Если у тебя есть законченная игра, которую можно продемонстрировать, значит, у тебя есть профессия. Образно говоря, у тебя есть возможность просунуть ногу в эту дверь. Ты можешь выставить свою игру перед критиками и представить себя издателям. В зависимости от твоих целей, ты можешь найти работу или финансирование нового проекта. Ты можешь привлечь внимание разработчиков более высокого уровня или сам вступить в команду. И не забывай, что код, написанный для первой игры, будет использован во второй. Поэтому, я повторю еще раз, если ты пропустил эту мысль: твой первый шаг — создание игры.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒