Реклама:

Ходят ли разработчики-одиночки группами

Я думаю, что ты можешь далеко продвинуться по пути реализации проекта без помощи других людей. Ты можешь придумать игру, можешь написать игру, можешь даже издать и продать ее, и все это сам. Единственная проблема в том, что это будет, по-видимому, не очень хорошая игра. Даже выдающийся программист, потративший годы на работу над игрой, будет испытывать затруднения при создании игры, которую без труда может написать команда разработчиков. Таким образом, если хочешь добиться успеха в качестве создателя компьютерных игр, необходимо, в конечном счете, планировать работать с другими людьми.

Служащий

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Они вычитают налоги из твоей зарплаты. Никакая часть игры тебе не принадлежит, и тебе платят независимо от того, имела игра успех или нет.

Подрядчик

Ты работаешь на них. Они платят тебе. Ты сам платишь свои налоги. Если игра имеет успех, ты можешь получить премию, а если нет, то у тебя могут быть проблемы с трудоустройством в следующем году.

Сотрудничество

Сотрудничество — это хорошо. Скотт Миллер (Scott Miller) и Джордж Бруссард (George Broussard) долго и успешно сотрудничали в Apogee Software. Если ты можешь выполнять такую работу, то ты в хорошей форме. Проблемы возникают, когда ты заболеешь или устанешь от того, что твой партнер отлынивает и сваливает на тебя всю работу.

Исключительная собственность

Ты принимаешь на себя полную ответственность. Ты полностью отвечаешь за создание игры. Ты пытаешься нанимать людей, но не можешь платить им, поэтому обещаешь им отчисления от продаж, которые могут быть, а могут и не быть.

Фактически эта модель хорошо работает, когда у тебя достаточно денег, чтобы нанять художника и музыканта и платить им на основе договора о найме.

Команда школьных приятелей

Никто не получает плату. Ни у кого нет никаких денег. Ты живешь со своей мамой. Когда она начинает выражать недовольство, ты ей говоришь, что она должна радоваться тому, что ты решил не устраивать рок-группу у нее в гараже.

Трудно поверить, но эта модель действительно работает у некоторых людей. Низкобюджетные, "малоответственные" игры, создаваемые талантливыми (хотя иногда неопытными) командами, могут быть весьма успешными. Просто надо быть внимательным и не забывать, что плаваешь в одном бассейне с акулами. Кто-то обязан следить за ходом развития событий в конце процесса создания игры.

Тем не менее, выбрав работу в команде, необходимо четко представлять, кто владеет той или иной частью игры. Не давай официальным бумагам затянуть тебя, но нужно иметь ясное понимание того, что ожидается от каждого участника и что он получит взамен.

Что будет, если ты напишешь игру, а она никого не заинтересует

К настоящему моменту ты, по-видимому, убедился, что так или иначе способен написать игру. Вопрос в том, а оно тебе надо?

Есть две основные причины писать игры: личное удовлетворение и деньги. Есть множество дополнительных причин, таких как слава, репутация, материал для резюме, впечатление для девушек. Но все они, так или иначе, сводятся к двум основным — личному удовлетворению и деньгам.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒