Реклама:

О том, что для серьезных проектов принято создавать дизайн-документ, знают почти все, кто так или иначе заинтересован сделать собственную игру. Однако мало кто из новичков в игровом дизайне лично видел хоть один образчик, а потому в народе о нем бытуют ну очень странные представления.

Скажу вам честно: я не сторонник мнения, будто дизайн-документ (далее — ДД) — это "половина всей работы". Мне даже случалось видеть успешные игры, написанные вообще без этого этапа; правда, последний такой пример встретился мне 4 года назад.

Тем не менее ДД — настолько важная штука, что просто диву даешься, сколько странных легенд о них ходит. Эти мифы поддерживаются даже вполне серьезной игровой прессой. Порой ДД описывают так, что его можно перепутать с журнальным preview, бюрократическим отчетом "О динамике развития популяции долгоносика в полях Тютюкинского района" или страховым договором.

Если задуматься — что тут удивительного? (Если серьезные игроки порой верят, будто гейм-дизайнер — это человек, который делает игровую графику, когда на самом деле это — автор самой игры, ее геймплея...)

Конечно, ДД бывают разными, и единого их формата на сегодняшний день не существует. Есть несколько "философских школ", и если вы имеете в виду конкретного издателя для своей игры, неплохо бы разведать, что принято считать достоинствами ДД в этой компании. Однако ряд принципов сохраняется везде.

Я хочу рассказать не только о том, как надо делать ДД, но и о том, как лучше его не делать. А заодно развенчаю несколько очень популярных мифов и поделюсь соображениями о том, как проще всего произвести впечатление на издателя.

Миф первый

Чтобы договориться с издателем, достаточно подготовить ДД.

Если вы — начинающий разработчик, крайне желательно показать наглядно, что ваши программисты и художники на что-то годны. Другими словами — предъявить хоть какую-то демо-версию. Она может выглядеть очень по-разному: иллюстрировать возможности графического движка или, наоборот, почти без графики показывать геймплей, но без нее ваши шансы очень малы. И все же без дизайн-документа еще меньше.

Двуединство

Задумываясь о дизайн-документе, в первую очередь, надо понять, что вы пишете как бы два документа в одном. Первый предназначен для вас самих, второй — для ваших потенциальных издателей и партнеров. И все же это должен быть один и тот же текст. Издателю он нужен затем, чтобы убедиться в серьезности и продуманности ваших планов. Другими словами, ваш партнер хочет знать, понимаете ли вы, что и как собираетесь делать. Вам — чтобы ваши действия подчинялись четкому плану, в противном случае сроки вы сможете соблюсти только при исключительно благоприятном расположении звезд.

Часто начинающий разработчик пытается написать два документа. В одном он рассказывает издателю, какая у него будет замечательная игра, а в другом составляет реальные рабочие планы. Потом он искренне удивляется, когда от него начинают требовать буквального соответствия продукта "издательской" бумаге.

ДД должны прочесть — и внимательно! — все разработчики. Не только затем, чтобы выловить там возможные "дыры", а еще для того, чтобы все без исключения понимали, какую игру они делают.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒