Реклама:

Вообще-то, издателю действительно нужны два документа: издатель сперва захочет ознакомиться с кратким перечнем достоинств проекта, и только потом — с подробным ДД. Только не сделайте ошибки и не попытайтесь выдать вашу рекламку за ДД; вас тут же перестанут считать серьезным человеком.

Прежде чем переходить к ДД, поговорим об этой самой рекламне. Ведь если она написана плохо, шансы на то, что ваш проект вообще удостоится внимания, падают до нуля.

Не пытайтесь описать в этом тексте все величие своего замысла. С самого начала помните, что объем этого текста — не больше странички, а хороший тон предписывает ограничиться 2/3 страницы — примерно 2000 знаков.

Начните с названия игры и ее жанровой принадлежности. (Ее надо описать максимально четко. Даже если вы собираетесь слить в экстазе все существующие жанры, придется выделить главный и указать поджанр. Например: пошаговая стратегия. Если очень неймется, добавьте свое "с элементами ролевой игры", но вообще-то для этого еще будет место.)

Восточноевропейские, немецкие и английские издатели предпочитают названия, которые ни на что не похожи, а заокеанские — такие, которые перекликаются с уже известными широкой публике. Не случайно "Демиурги" прижились на Западе под псевдонимом "Etherlords"... Ходовые схемы для Америки— 2 слова плюс "of или "and". А то, что вы на самом деле хотите сказать об игре, вы скажете после двоеточия...

Далее в одном абзаце, одним-тремя предложениями, скажите, чем ваша игра будет наиболее привлекательна. Здесь ваша главная задача— указать качественные, а не количественные отличия. Если у вас будет не 50 видов войск, а 150, вы еще успеете об этом сообщить. И не надо писать, что у вас будет самый умный ИИ: все равно вам никто не поверит. Пишите в первую очередь об устройстве самой игры, а не о ее технической реализации. Наконец, третий абзац стоит посвятить объяснению, почему вашу игру купят. Тут нужно изящно намекнуть издателю, что ваша игра чем-то похожа на популярные проекты и при этом лучше их и больше соответствует нарождающейся тенденции рынка.

Ни в коем случае не предлагайте издателю присоединиться к волне, которая уже на спаде, это будет серьезной ошибкой. Не стоит рекламировать ахэтветстрие моде позапрошлого года. Что-что, а моду на рынке издатели знают хорошо.

Далее укажите, какой предполагается срок и общая сумма затрат на проект. (Это означает, между прочим, что, даже если ваш партнер по каким-то своим причинам не требует у вас дизайн-документ — чего не бывает на свете? — из этого не следует, что ДД у вас может не быть. Потому что наука знает только два способа определить сроки проекта: по ДД и путем "рулетки". Причем во втором случае рулетка обычно оказывается русской.)

Если у вашей команды есть заслуживающий упоминания послужной список — это будет следующим пунктом. Если нет, кстати, задумайтесь, не следует ли его создать. Сегодня это легче, чем пять лет назад... Впрочем, об этом чуть ниже. Если имеется готовая демо-версия (хорошо бы это было так!) — скажите об этом.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒