Реклама:

Миф десятый

Вся игра от начала до конца должна быть сделана силами команды.

Вы в самом деле планируете, например, самолично озвучить речь персонажей? В вашем штате имеется десяток профессиональных актеров? Если нет, лучше внести это в смету как дополнительные расходы. Издателю вообще-то все равно, в чьих карманах осядут зарплаты; ему гораздо важнее, чтобы вся работа делалась специалистами, а не теми, кто оказался под рукой. Есть и другие части проекта, которые зачастую делают третьи лица: ролики, мелодии... Не стесняйтесь этого. Это — вполне нормальная и общепринятая практика.

Сюжет и игровой мир

Здесь самый здоровый подход — отделить "беллетристику" от "схем".

Издателю — да и вашим сотрудникам — отнюдь не помешает почувствовать вкус игрового мира, а потому красивые тексты о сюжете в ДД нелишни. Но еще важнее продемонстрировать, как связаны между собой миссии, персонажи, карты, на что влияет выбор игрока. И тут, если структура сколько-нибудь сложна (как обычно бывает в ролевых играх), незаменимы схемы, где в квадратиках указаны персонажи, а стрелки показывают связи между ними и возможные виды взаимодействия с героем. Чтобы показать ключевых героев наглядно, очень полезно показать несколько их реплик.

Сроки и затраты

Главное — сроки и затраты должны быть результатом точных расчетов, а не "прикинуты на пальцах". Последнее— верный путь к краху. Вы непременно должны оценить производительность членов вашей команды, но этого мало. Я не знаю способа выяснить, сколько времени нужно на ту или иную схему ИИ, если раньше вы этого никогда не делали. Следовательно, постарайтесь найти друга с опытом разработки и обсудить эти сроки с ним. И, заклинаю вас, не делите потом названный им срок на два!

Сроки на графику сосчитать проще. Вычислите, за сколько времени ваши художники делают одну модель или анимацию. Вообще-то, обычно "проходная" модель делается за день-два, серьезная занимает порядка недели, а всякие травки-деревца и мечи-бластеры — по паре часов. Но лучше проверить...

Не забудьте заложить в план время на тестирование. Это обычно около 25% времени разработки.

Безусловно, вам необходим запас времени: всегда обнаруживаются неучтенные задачи, трудности, ошибки. Сколько процентов надо на это накидывать? Популярно мнение, что надо умножать сроки на 2. Это не лишено смысла. Минимальный, абсолютно необходимый запас — 30% срока, без этого за дело не берутся даже при составлении банальнейшего дополнения к игре. Но начинающим точно нужно больше. Этот запас надо встраивать не в финальный срок (дописывая в конце "три месяца на непредвиденные трудности"), а в каждый этап проектирования. Например, если вы считаете, что на 50 монстров вам понадобится 4 месяца — пишите 6. Вам ведь нужно будет отчитываться за каждый этап...

С затратами все достаточно легко: просто сосчитайте зарплаты сотрудников и время их работы. Но не забудьте накладные расходы, вроде техники, офиса, Интернет...

Немного косметики

Не пожалейте сил на то, чтобы все это достойно оформить. Может, для ДД (но не для ознакомительного листка!) и необязателен блестящий литературный слог, но уж распечатано это все должно быть как следует. С крупными, заметными с первого взгляда заголовками, четкими таблицами, нормальными абзацными отступами. Работы тут на грош, а впечатление от текста сразу становится совсем другим.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒