Реклама:

Народ потихоньку начал закисать, каждый надеялся, что остальные сделают что-то базисное, и к нему останется только добавлять интересные "фичи", чем каждый в тайне мечтает заниматься. Увы, гигантский объем работы, который надо проделать до того момента, когда появляется первая версия, в которую можно поиграть, составляет заметно больше половины, именно он скучен и тяжел, а делать его кому-то надо.

Это препятствие было самым трудным. До самого конца мы так и не нашли окончательного решения проблемы, хотя и приблизились к нему. Потихоньку сформировалась маленькая, очень маленькая, всего в четыре-пять человек (из первоначальных трех-четырех десятков), группа, созревшая для работы. В ней, увы, не оказалось представителей некоторых игровых "профессий" (модел-лера, например), и стало казаться, что потребуется провернуть всю работу по набору людей заново. Но, по крайней мере, работа пошла. Медленно, со скрипом, через полгода с лишним после старта, но ведь пошла же!

Увы, не у всех это получается. Особенно у тех групп, которые состоят из хороших друзей. Чужому человеку не так уж сложно найти замену, а вот пережить уход товарища — куда труднее. Требуется страшной силы вера в себя и желание делать игры. А это такая редкость...

И гений, парадоксов друг

Чем я горжусь до сих пор — так это решением заняться маркетингом еще до того момента, когда игра будет готова. Это ведь не требует практически ничего, достаточно сесть с коллегами по проекту и "нарисовать" сайт, изложить там свое видение игры, положить примеры уже сделанного. Если нет законченных "демок" — не беда, можно положить скриншоты (в смысле, на скорую руку сляпанные в "Фотошопе" псевдоскриншоты), концепт-арт (т.е. наброски, сделанные художником с помощью карандаша на листе бумаги в клеточку), сторилайн (сюжет или то, что на сегодня вам его заменяет). И немедленно начинать маркетинг. Писать всем, кого это может заинтересовать, знакомить их с тем, что вы делаете, если пригласят — идти и рассказывать, показывать и объяснять. Да, денег наверняка не дадут, да и не факт, что их сразу стоит брать. Но, вращаясь в этой среде, вы поймете очень многое. Что в проекте хорошо, а что плохо. Чего не хватает и почему. Как будет продаваться ваша игра и на что обратят внимание те, кто станет писать ее обзоры. Короче, вы получите тонны интересной и полезной информации, которую попросту негде раздобыть другими способами.

Презренный металл

А вот деньги... Деньги заслуживают отдельного разговора. Напомню, мы живем в России. Вспомнили? Отлично. Теперь представим на секунду, что вам завтра дадут сто тысяч долларов на разработку игры и вы начнете их тратить. Итак, вы выделили себе достаточные зарплаты, чтобы не обращать внимание на бытовые неурядицы, купили новейшие компьютеры и сели за работу. А завтра обнаружили, что художнику стало скучно здесь работать, он нашел место постабильнее, клепая рекламу для телевидения, что главный программист уехал в США писать базы данных за более серьезные деньги, а остальные передрались между собой, обсуждая, кто больше делает для блага проекта. Казалось бы, ничего страшного? Проект провалился, все улыбнулись друг другу и разбежались в стороны. А теперь подумаем еще раз. Мы где живем? Я так и знал, многие забыли. Деньги почти наверняка придется отдавать. Все, в том числе и проеденные, выплаченные в виде зарплаты, потраченные на компьютеры и кока-колу. Начинаете понимать? Угу.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒