Реклама:

Нет, я ни в коей мере не хочу сказать, что дело дойдет до криминала, столь популярного в бульварных газетах. Паяльник в одно место никто никому вставлять не будет. Но хлопот и проблем у таких разработчиков возникнет немало. Да и не дадут им денег, пока не убедятся, что такие проблемы не возникнут вообще. Люди с деньгами — они потому и с деньгами до сих пор, что не дают их кому попало. Умные они — вот и не дают.

Есть и вторая сторона медали. Не расходная, а доходная. Дело в том, что расходы на игру, когда их несет издатель, характеризуются одной неприятной чертой: они полностью возмещаются из потенциальных доходов в самом начале, а разработчик тем временем садит и сосет лапу. Только после того как "паблишер" получил достаточно прибыли, чтобы полностью покрыть вложения, сделанные им на этапе разработки, что-то начинает капать и разработчику. Причем издатель свою часть прибыли получает с первой же коробки, и вполне заслуженно, он же рисковал своими личными деньгами...

Так что, чем меньше денег на разработку потребовалось просить, тем больше и быстрее удастся получить с продаж. А ведь именно на эти, "продажные", деньги и будет делаться следующий проект, уже более свободный и легкий в разработке. Там и опыта побольше, и умения...

Не забудем и о том, что за готовую игру с "паблишера" можно содрать куда больше процентов от прибыли. Он ничем, по сути, не рискует, своих денег не вкладывает, только проценты за работу (распространение) получает. Мораль: денег будет не просто больше, а много больше, если протянуть с их получением как можно дольше.

Конечно, совсем без вложений что-то сделать невозможно. Люди попросту разбегутся и уйдут работать за деньги, пусть и на скучные должности. Именно так у нас пропало несколько отличных ребят. Но, увы, определить оптимальный момент заранее невозможно и спокойней оттягивать его до последнего.

Успех

Время шло, прошел почти год с момента, когда мы начали. Был сайт, были дизайн-документы и некоторое количество наработок, увы, не объединенных ни во что "играбельное". Было много интересных разговоров с "паблишерами", были даже заинтересовавшиеся и готовые обсудить условия сотрудничества. Было главное — ядро будущей команды. Был успех, пусть крохотный. Но случился кризис. Помните август 1998 года? Напомню еще раз: мы живем в России. И здесь надо быть готовым ко всему, в любой момент.

Россия отреагировала на кризис весьма болезненно. Игровая индустрия попросту ушла в болевой шок, а оттуда — в смерть, не приходя в сознание. Продавать легальные игры здесь стало... издевательством. Когда люди начали запасать соль и спички, готовясь к очередной продаже продуктов по карточкам, о легальных играх думали немногие. Их было мало и погоды они не делали.

"Паблишеры", да и "девелоперы" закрыли все проекты, кроме одного-двух, четко ориентированных на Запад, урезали все расходы и начали ждать лучших времен. Мы ждать не могли, ибо проект, дабы снизить риск и масштабы, изначально был ориентирован на российского игрока. Опять же, у каждого мгновенно появилось острое стремление к выживанию, выразившееся в быстром и напряженном поиске "настоящей работы" — за деньги и с уверенностью в завтрашнем дне.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒