Реклама:

Резюме

С этого момента проект можно смело считать закончившимся. Он был во многом удачен, несмотря на кучу психологических трудностей, не провалился, возможно, когда-нибудь поднимется заново. Но сейчас... Сейчас самое время подвести итоги и что-нибудь посоветовать тем, кто пойдет таким путем.

Помните, что главное — готовиться к худшему. Люди будут лениться, в том числе и организаторы. Люди будут бросать все и уходить, уезжать, болеть, умирать и сходить с ума. И нужно на каждое такое происшествие ответить достойно, найти человеку замену или заставить его доделать обещанное, переделать весь проект почти с нуля или изобрести что-нибудь хитрое, что позволит собрать из остатков хоть что-нибудь презентабельное.

Обязательно заготовьте дизайн-документ. Именно по нему будут оценивать игру издатели, даже если вы покажете им очень симпатичную "демку". Да и самим пригодится, хотя бы для того чтобы оценивать проделанный объем работы. Очень обидно бывает, когда сделано, казалось бы, почти все, обнаружить, что оно "не стыкуется", и надо сделать еще столько же для завершения игры.

Еще раз: не гонитесь за деньгами. Сможете без них — значит, больше заработаете и будете жить лучше и спокойнее.

Не горюйте, когда все накроется медным тазом, люди разбегутся, а мрачные руины проекта останутся где-то далеко позади на вашем жизненном пути. Увы, опыт нельзя приобрести иначе, даже если прочесть все умные статьи во всех умных журналах. Да, прочесть их полезно, но потом все равно придется как-то начинать. И лучше сделать это пораньше, чтобы осталось время попробовать ошибиться и, по возможности, не один раз.

Я не разочаровался, и в следующий раз расскажу вам о кухне профессиональных "игроделов" изнутри. Секретов, само собой, там нет, но полно простых правил, которые почему-то мало кому известны, Надеюсь, их соблюдение поможет вам, пройдя либо по первому пути (одиночному, описанному в предыдущем разделе), либо по второму (командному), благополучно добраться до того момента, когда вашу игру увидят сотни тысяч игроков.

Эпизод третий и последний: "Карьера"

Позвольте сделать небольшое отступление, так называемый disclaimer. Так уж получилось, что в России после кризиса осталось очень мало игровых фирм, да и те, что выжили, чувствуют себя не очень хорошо. Подробнее об этом я расскажу чуть ниже, а пока замечу, что хотя фирмы, о которых пойдет речь, названы не будут, сами себя они наверняка узнают. Так что, извините, никаких коммерческих секретов и рассказов о личностях, только выводы и обобщения.

Долгострой

Итак, напомню, Россию долбанул кризис. В самое чувствительное место, по карману, и без того не слишком толстому. Игровая индустрия у нас и так не ходила в сверхприбыльных (кроме пиратской, разумеется, но не о ней речь), а уж августовские события 1998 года подкосили ее под самый корень. Как разработчики, так и издатели отреагировали на них однозначно, как будто репетировали десятки раз: моментально свернули все проекты, ориентированные на российский рынок, а среди остальных сделали ставку на один-два, которые были способны всерьез заинтересовать западных издателей. Уволили всех, без кого могли обойтись, урезали зарплату прочим и, сцепив зубы, продолжили работу над тем, что могло хоть как-то продаться.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒