Реклама:

Первая фирма, куда я пришел работать, назовем ее "X" (говорят, раз сказал "X", надо говорит" и "Y" — нет проблем, будет и "Y", куда я попал далее), нуждалась в сценаристе. Четвертом. Не в том смысле, что сценарий был настолько велик и над ним нужно было работать вчетвером, а в том, что я — четвертый по счету человек, который пришел на эту должность. По разным причинам предыдущие не удержались на этом месте. Забегая вперед, скажу, что и меня постигла та же участь, не удалось сойтись во мнениях относительно количества работы и величины зарплаты. Но в качестве волонтера (это западное слово почему-то никак не приживается в русском языке, видимо, потому, что работать, не получая денег, россияне не любят куда сильнее, чем акулы капитализма) я продержался около полугода, приобретая опыт, каковым и попробую поделиться.

Для начала отмечу, что проект, над которым работает фирма X, начался задолго до моего прихода, и до сих пор не закончен. ПроIf ект большой, серьезный и, если когда-нибудь завершится, может оказаться весьма интересным. Но называть какие-то сроки я бы побоялся. Ибо его судьба, увы, типична не только для российского игрового мира, но и для общечеловеческого.

Да простит меня фирма X, но она явно пала жертвой долгостроя. Единственное утешение — она находится в неплохой компании: среди жертв также можно разглядеть id, Epic, Microsoft... Мне удалось продержаться достаточно долго, чтобы увидеть тенденции и, надеюсь, понять их причины.

Типичный хаос

Давайте попробуем представить себя по очереди на месте каждого из участников событий и понять логику их поступков. Она вполне хороша по отдельности, но в сумме, как показывает опыт всего мира, слишком часто складывается в нечто ужасное.

Здесь уместно напомнить о типичных расходах и доходах на создание игры. Существует очень условная, но все же классификация. Если в игру вложено до сотни тысяч долларов, она — класса "С", если от больших десятков тысяч до маленьких сотен тысяч — это класс "В", а дальше начинается класс "А", который для суперпроектов переходит в "АА", "AAA", далее со всеми остановками. Для "блокба$теров" затраты вполне могут достигать многих миллионов долларов. Конечно, не "Титаник", но тоже неплохо. В России до "А" обычно не доходит. Редкая птица долетит до середины Днепра, и редкий проект доберется до категории "В"... Это легко объяснимо, у нас практически отсутствует венчурный капитал (когда инвестор готов без особых гарантий вложить крупные суммы в разработчика), а издатели предпочитают большими деньгами не рисковать, приобретая проекты на том этапе, когда уже есть демо-версия и законченное представление об игре. А в такой момент увеличивать бюджет уже бесполезно, будет только хуже.

В класс "В", увы, российские игры чаще попадают из-за долгостроя, чем из-за хорошего планирования или осознанного высокого риска и ставки на успех. Деньги уже вложены, а игра еще не готова. Выбросить? И потерять десятки вложенных тысяч? Уж лучше вложить еще и довести-таки дело до конца. Прибыль пониже, зато потерь не будет.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒