Реклама:

"Пиво без водки — деньги на ветер"

Итак, рассмотрим человека с деньгами. Он подсчитывает затраты (скажем, от 10 до 100 тысяч долларов) и потенциальные доходы (измеряемые в случае успеха сотнями тысяч, а то и миллионами), и ему эти цифры нравятся. Да, игра может вообще не продаться или продаться по себестоимости, но высокий риск часто соседствует с серьезным кушем, который можно сорвать в случае успеха. Человек с деньгами готов их дать (что бывает не так уж часто, но все же бывает), но хочет гарантий, что риск минимален, т.е. качество игрушки уже видно в тот момент, когда деньги переходят из рук в руки. Здесь на арену выходит второй человек, главный дизайнер, сердце и мозг проекта. Он, как правило, опытный, умело заговаривает зубы и пудрит мозги и очень хочет денег для реализации своих сверхидей. На момент начала проекта он не испытывает никаких сомнений в своих амбициозных планах, уверен, что игра выйдет в срок, будет на порядок круче, чем у конкурентов, и т.п. Увы, свои силы он всегда переоценивает. Даже если он перестрахуется и заложит немалый коэффициент на непредвиденные неприятности, можно смело ждать, что денег и времени не хватит. Злого умысла нет, есть нездоровый оптимизм и большая недооценка стоящих перед разработчиком проблем.

Третий человек — это рядовой разработчик, нанятый для реализации проекта. Программист, художник, сценарист, звуковик. Нормальный человек, любящий свое дело, обожающий творчество, как правило, без семьи, ибо совместить работу по 12-16 часов в сутки и жену-детей, просящих покушать и посмотреть на любимого папу, очень трудно.

Этот самый разработчик, к сожалению, всего лишь человек. У него что-то может не получиться, он имеет полное право (творческая же личность!) уйти в запой или в созидательный поиск, плюнуть на деньги и отправиться искать смысл жизни в дзен-монастырь или, наоборот, натянуть на себя костюм, повязать галстук и уйти в менеджеры по маркетингу пылесосов. Короче говоря, рядовой разработчик, несмотря на самозабвенную любовь к играм и их созданию, на роль дешевого и надежного винтика подходит не слишком хорошо. А главный дизайнер, увы, не имеет ни таланта к работе с людьми (повторю: он — творец, а не администратор, счастливые случаи совмещения двух талантов в одном человеке чрезвычайно редки), ни денег на выделенного менеджера по кадрам, команда небольшая, строго по бюджету категории "С"...

Ползучие "фичи"

Само по себе это не так уж страшно, во многих фирмах, и не только игровых, есть проблемы с персоналом. Это лечится его постепенной заменой, пока не соберется удачная компания. Увы, это может сработать, если фирма торгует одними и теми же утюгами, но совершенно "не катит" при разработке игр (каждая игра уникальна, и для нее приходится собирать уникальную же команду). Пример — те самые три сценариста. Они были замечательными людьми, но по каким-то причинам не подходили для этой игры. Их заменяли. А игра... Игра потихоньку переходила в категорию долгостроя.

Впрочем, это еще не самое грустное. Вместе с неминуемой сменой людей вдет и смена идей, и это гораздо мрачнее. Опять-таки, проблема не только местная, проблема, увы, общемировая. Когда разработчики в первый раз встречаются и садятся обсуждать, что же они, собственно, будут делать, у каждого в голове возникает некое представление о будущей игре. В случае "серьезной" команды это представление еще до начала полноценной работы над проектом заносится в подробнейший дизайн-документ (например, у некоторых игр в жанре RPG вес этого документа, распечатанного на обычной бумаге, измеряется килограммами), и отклонения от него допускаются только в случае чрезвычайных происшествий. Увы, творческие личности, подобно программистам, терпеть не могут формальностей. Девиз "When it's done", столь популярный в последнее время в игровых фирмах по всему миру, имеет одну маленькую слабость: в нем не указано, что именно будет "done". И начинается то, что на английском называется "feature creep" и пока не имеет официального названия на русском (впрочем, у меня есть подозрение, что на русском это называется "нормальное развитие проекта").


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒