Реклама:

Типичный пример тому — фирма X. Ее любимый проект родился в одном жанре, а некоторые игровые моменты были совсем в другом, поскольку для них уже существовал не пригодившийся ранее "движок". Постепенно выяснилось, что второй жанр плохо приклеивается к первому, а первый, в свою очередь, почти не возможно интересно реализовать на замечательном "движке", почти готовом к тому моменту. Начались изменения, дополнения и улучшения. И так далее и тому подобное... А за это время начал потихоньку устаревать основной "движок", начал меняться рынок игр, да и мир вообще не стоял на месте. Потребовались очередные доделки, переделки, расширения и продвижения...

Неужели все это объективно обусловлено законами матери-природы, и в видимом беспорядке нет ничьей вины? Увы, стремление найти ответ на вечный вопрос "кто виноват?" вместо более конструктивного "что делать?" и в этот раз дает сбой. Виноватых нет, и зафиксировать все заранее можно только в том случае, если игра идет по стопам великих. Иначе приходится действовать методом проб и ошибок, приближаясь к чему-то новому, чего не делал еще никто.

Поняв это, уже можно попытаться ответить на второй вопрос: так что же делать, чтобы проблем было меньше, проект не затягивался и не лишал своих создателей денег и времени? Казалось бы, ответ прост, но до чего же сложно ему последовать: не надо делать Игру Всей Жизни в качестве первой, второй или третьей игры. Сделайте что-то проверенное временем, но сделайте хорошо. Зафиксируйте каждую деталь в игре до того, как начнете работу, оцените затраты времени и труда, и все будет хорошо. А на полученные деньги, с опытом и талантом, вы запросто создадите игру мечты. Но чуть позже. А сейчас вы ее жестоко провалите.

Уроки

Поработав в фирме X, я понял несколько вещей, достаточно очевидных, если подумать о них после происшедшего, но доставшихся обильным потом, пролитым на сценарной ниве. Российские проекты, увы, обречены российским же менталитетом на постоянное изменение (людей, идей, всего-всего) и лавирование в поисках своего места на рынке. Разработчики постоянно делают новые и новые "фичи", с ужасом обнаруживают, что результат напоминает монстра Франкенштейна, наспех сшитого из разнородных частей, и переделывают все заново. Издатели, уввдев результат, ужасаются и просят все переделать, прежде чем они дадут денег. Разработчику это не нравится, но делать нечего, без денег и "паблишера" игры не будет вообще, и иногда проекты пересматриваются полностью почти в самом конце.

Как себя вести в таких условиях? А это зависит от того, кто вы в этом проекте. Программист? Художник? Музыкант? Полезнее всего постараться спрятать свои амбиции поглубже и делать то, что скажет главный дизайнер. Только в этом случае получится нечто, если не гениальное, то хоть цельное. Да, высказать ему свои идеи — это полезно, хорошо и правильно: если он умен, то подхватит хорошее и интегрирует в общий дизайн. Но давить на него или, хуже того, потихоньку протаскивать свои идеи в его проект — это смерть для игры. А умершая игра — это общая трагедия. Кто пригласит вас в следующий проект после заваленного предыдущего?


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒