Реклама:

Третья проблема — место. Все ресурсы должны занимать его как можно меньше. Решается это либо помещением всех ресурсов в компрессированные архивы (которые одновременно будут выполнять функцию защиты), либо компрессированием файлов на уровне форматов. Например, хорошо известный всем формат AVI может храниться в ^компрессированном виде и, как следствие, занимать уйму места, либо в одном из компрессированных форматов.

Если второе и третье требования можно легко выполнить, то с первым сложнее. Любой мало-мальски распространенный формат можно открыть и отредактировать в соответствующем редакторе. Но как внедрить его в игру? С самыми распространенными форматами проблем не будет. BMP, WAV и некомпрессирован-ный AVI поддерживает любой язык программирования. Но как быть, например, с компрессированным звуком? По умолчанию ни один формат API не поддерживает формат МРЗ. Для его поддержки нужны специальные библиотеки, которые не так сложно достать, но достаточно сложно внедрить. Некоторые форматы файлов коммерческие. Для их использования придется лицензировать кодек или платить за раскодировщик.

Еще одна проблема связана с родными русскими реалиями. Не секрет, что начинающему разработчику трудно раскошелиться на профессиональные пакеты для работы с необходимыми форматами файлов. Лицензия на использование программы 3ds max последних версий стоит больше трех тысяч долларов. А попробуйте без нее сваять приличную трехмерную модель!

Поэтому русские кулибины для разработки используют пиратские версии этих пакетов. Пока идет процесс собственно разработки, все хорошо. Но вот когда они захотят выйти со своей игрой на рынок, тем более мировой, начнутся проблемы. Русские издатели к таким вещам относятся менее щепетильно, чем их западные коллеги. В России выпуск игры, разработанной "на пиратской коленке", не является большой проблемой. А вот на Западе вас могут спросить, какими инструментами вы пользовались при разработке и каковы их серийные номера. Конечно, картинку, сделанную в Photoshop, можно конвертнуть в формат BMP. Как бы ни рассматривали эту картинку западные эксперты, они не смогут доказать, что она сделана не в Paint. Формат 3DS также является достаточно распространенным, в него экспортируют многие программы. А вот какие-то специфические форматы, например видеоформаты BINK или SMK, не ускользнут от зоркого объектива экспертов, которые привлекут вас по сотне статей за тысячу нарушений авторского права.

Как решить эти, а также многие другие проблемы с форматами файлов? Как выбрать оптимальные схемы хранения ресурсов? В этом нелегком деле вам поможет данная книга. Мы рассмотрим наиболее популярные и распространенные среди разработчиков игр форматы файлов и сделаем единственно правильный выбор.

Формат 3DS

Это один из самых распространенных форматов для хранения ЗБ-графики. Его с успехом экспортируют десятки редакторов и импортируют сотни движков. Изначально файлы формата 3DS были стандартными файлами 3D Studio, в те дремучие времена, когда он еще работал под DOS. Дремучие времена прошли, а вместе с ними стал не нужен и сам формат. Новенький 3ds max обзавелся псевдообъемным Windows-интерфейсом, со всеми присущими ему достоинствами и недостатками, и сменил формат хранения на МАХ.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒