Реклама:

• Стремятся создать стандартную игру. Ничего особенного. Если эта мысль пришла вам в голову, то можете завершать проект прямо сейчас. Потому что нет смысла (хотя есть одно оправдание— получение опыта, да и оно, по моему мнению, неприемлемо).

Оружие должно быть самым детализированным, отличаться тем, что оно отбрасывает тень, создает блики (этот эффект я наблюдал и в видеоролике игры "S.T.A.L.K.E.R.", и в "Half-Life 2", и в "Doom3"), вспышку при выстреле, отдачу, на гладких поверхностях должны отражаться предметы и т.д. Каждая, даже самая мелкая деталь важна — гильза, дым от перегрева, искры, изменяющаяся вспышка и т.п. Но раз мы уж начали учитывать все детали, то нужно делать все действия с оружием. Это тоже важная составляющая — перезарядка и выстрел — это понятно, а неплохо было бы сделать анимацию при выбрасывании или подъеме оружия, удар прикладом, заклинивание (знаменитую М16 "клинит", если ее не чистить). Нужно также не забывать об анимации самого персонажа — даже если игра ведется от первого лица, камера должна воссоздавать ощущения при замахе для броска гранаты. Если граната взорвалась под ногами, можно и подкинуть камеру, поку-выркать в воздухе, причем большое количество различной анимации одного и того же действия радует глаз. Стоит вспомнить про разнообразные звуки одного и того же действия, это усложняет атмосферу. Делая множественные анимации, учтите, что лучше сделать одну анимацию взрыва, чем две. Одна — она и в Африке одна, а две бросаются в глаза, как их не чередуй: получается момент отрицательной реакции, которой мы стремимся избежать в нашем проекте. Так что или одна, или пятнадцать.

Теперь мы переходим к первым впечатлениям от игрового ландшафта — он должен быть сделан максимально профессионально и быть как можно разнообразнее.

Вы не будете кидать вашего солдата сразу в бой, первое время будет какое-то ознакомление с игрой. Эти первые минуты самые главные — человек рассматривает окружающий мир. Что будет если он, к примеру, увидит рядом сразу три одинаковых дерева?

Первым правилом становятся оригинальность и разнообразие хотя бы в начале игры. Хоть мы и учимся у других, но один к одному передирать нельзя— попытайтесь внести чуточку своего. Сам ландшафт должен быть построен на разных высотах и с учетом того, чтобы он мог использоваться при ведении военных действий. Статичными деревьями (даже очень красивыми) уже вряд ли кого-то удивишь — может, стоит их анимировать? Причем использовать зависимость анимации от ветра. Скорость ветра должна влиять на скорость колебаний (воспроизведение анимации, ее тип), а направление будет создавать колебания, соответствующие направлению движения облаков. Посмотрите, какая мелочь — деревья, а как можно усилить реализм! Теперь, раз уже мы начали— об облаках. Небо создается с помощью всем известных Skybox и Skysphere. Но мало наложить текстуры, нужно учесть время дня, состояние погоды — облачность, дождь и т.д. Причем небо с элементами окружающей среды на горизонте должно иметь плавный переход при окончании нашей сцены и началом skybox. Ведь это сильно заметно.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒