Реклама:

А теперь о результатах действий. Игровая картина мира должна как-то запомнить нас и наш Ручной Пулемет Калашникова. Поэтому нам нужны стандартные дырки на стенах, воронки, гильзы, следы, которые, кстати, можно делать в зависимости от контакта с материалом (вода, кровь, грязь). Играли в "BloodRaene"? Прошел по коридору, после этого он весь забрызган кровью, дырки от пуль, части тела и все это создает потрясающую атмосферу. И чем больше динамических деталей, тем лучше. Если в игре часто повторяется какое-то место действия, то можно сделать эффект старения материала стен (мультетекстурирование или еще что-нибудь), менять положение мусора и т.д., все эти детали придадут реалистичности. И еще о дырках от пуль. В "Half-Life 2" при попадании пули в стену вылетает пыль — это понятно, а вот из некоторых стен вываливаются камушки и летят до земли, долетают, подскакивают, и только после полной остановки исчезают. Такой пустяк, а заметьте, что у них еще с первой версии движка дырки в стенах, удар пуль о поверхность были очень реальными ("Counter Strike"). Если же производительность не позволяет вам оставлять кучу трупов и обрабатывать повреждение трупов, то можно выйти из проблемы по примеру "Doom 3". Мы убираем труп из игры, но очень эффектно — он рассыпается на мелкие кусочки, солдаты рассыпаются, становясь скелетом, а потом прахом, причем во время рассыпания может происходить анимация падения! Получается очень красивая художественная сцена — практично и очень красиво. Только не передирайте, а создайте на основе идеи что-нибудь свое, оригинальное.

Вспомним и о земле, вернее о траве. Ее качество также сильно бросается в глаза — почему бы не "заколбасить", наконец, чего-нибудь трехмерного, анимированного, тем более что вдалеке ее не видно. Вы намек понимаете? Но не стоит забывать о таких нюансах применения, как оптика — травка где-то далеко при наблюдении из прицела должна быть красивой, даже лучше, ведь вы ее в упор разглядываете. А при приближении далекого окопа вы, пока будете целиться дрожащим прицелом, увидите эту растительность. Если она плохая — сразу отрицательные эмоции. А если она будет трехмерная и анимированная?!! Сделайте революцию в создании природы (тут уже будут и деревья, и травка, и анимированное небо, и молнии, бьющие в деревья, и...). Да, раз уж начал, то нужно сказать и об оптике. Если вы ее используете, то можете включить в проект и законы оптики, которые, насколько мне не изменяет память, относятся к законам физики. Попробуйте усложнить стрельбу против солнца бликами оптики. Вот нужно вам пройти мимо снайпера, а вы идите так, чтобы ему солнце в глаза светило — он или не стреляет или мажет. Кстати, о снайперских винтовках — вы когда-нибудь смотрели в прицел? Если нет, то советую посмотреть и делать все так, как в жизни. А в жизни как раз так, как в "Delta Force", только все за прицелом должно быть мутнее.

Мы еще не говорили о тенях. Это тоже очень важный фактор и чем теней больше, тем лучше. Возьмем "Doom 3" — там все объекты отбрасывают тени, да помимо того, освещение настроено очень реалистично, из любого угла может выскочить какая-нибудь тварь. Все это создает довольно напряженную атмосферу в игре. Освещение взаимодействует со всеми объектами, создавая блики в зависимости от материала, который преломляет свет. Вот осмотрите свою комнату— монитор не считаем, он выключен, а дальше? Экран телевизора отражает почти всю комнату, бокалы за стеклянной дверцей шкафа создают блики, да и само стекло немного отражает. Много блестящих деталей на музыкальном центре, и это можно продолжать до бесконечности.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒