Реклама:

Немного изучим, что же представляет собой этот самолет.

Су-25 (как и все остальные, известные мне летательные аппараты) имеет двухстороннюю симметрию. Понятно, что моделировать надо только половину, оставшуюся часть легко отражаем при помощи средства Mirror.

Хорошо видно, что самолет немного сплющен со сторон, имеет почти отделенные от основной части двигатели, небольшую стреловидность крыла и очень неприятную для моделирования антенну в задней части.

Моделирование крыльев и хвоста

Приступаем. Перейдем к боковому виду и создадим простенький сплайн: начальная точка совпадает с задней кромкой крыла, вторая— передняя кромка и в заключение— замкнуть (close) сплайн. Выделяем вторую точку и преобразуем ее тип с Corner на Bezier и получаем некоторый контур, который надо отрегулировать по высоте.

Изменим настройки сплайна: нас интересует значение параметра Interpolation steps. Его следует выставить равным 3 или 4 (не надо забывать об ограничениях на количество полигонов в задании).

Далее произведем "выдавливание" с использованием стандартного средства Extrude (в настройках: в поле Segments (количество сегментов) следует установить значение 1, а в группе Capping сбросить флажки установки начальных и конечных граней (Cap Start и Cap End)). Потом применим инструмент FFD 2x2x2 и подгоним наше "крыло" под изображение проекции (рис. 3.2).

Совершенно аналогично делаем хвостовое оперение и киль. Можно даже применить уже готовый объект крыла и его модифицировать с помощью того же FDD. Но хвост должен точно совпадать с осью симметрии и быть симметричным относительно нее — это важно!

Теперь приступим к двигателям. Тут можно пойти несколькими путями: можно моделировать и из какого-нибудь примитива, и путем задания отдельных точек, и применить свои познания в полигональном или сплайновом моделировании. Я выбрал третий вариант.

Во фронтальной проекции создаем некое подобие переднего воздухозаборника, используя инструмент Editable Mesh. После чего выбираем боковые грани и оттаскиваем их назад, удерживая нажатой клавишу <Shift>. При этом несколько корректируем масштаб для создания образа нашей турбины. Делаем 3-4 сегмента на всю длину двигателя. Используем команду Cap Holes для закрытия задней стенки. Выберем переднюю и заднюю стенки и с помощью инструмента Extrude вдавим полигоны вовнутрь. Но тут необходимо проверить, выбран ли в группе Normal пункт local. В противном случае (Group) может получиться любая гадость, но только не то, что вы хотите.

Касихин, В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.

Рис. 3.2. Моделирование крыла

Можно довести до легкого блеска модель, побаловавшись немного с инструментом Chamfer. Но не будем забывать, что у нас не так много времени.

Дабы окончательно разобраться с крыльями, необходимо смоделировать блоки на концах несущих поверхностей. Очевидно, что там расположены посадочные воздушные тормоза, блоки РЭБ (радиоэлектронной борьбы) и, наверное, еще что-то— я не слишком большой специалист в вопросах военной авиации. Но для чего бы эти "коробки" не предназначались, большой проблемы в их моделировании я не вижу. Создаем очередной "Box" на виде сверху. Количество сегментов по ширине — 3. Выбираем все передние вершины и щелкаем на элементе Collapse. Попарно коллапсируем и задние вершины. Далее просто подгоняем размеры под требуемые по оригиналу.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒