Реклама:

Что собой представляют эти форматы? В них хранятся модели и данные о скелетной анимации. Это не совсем скелетная анимация в привычном смысле этого слова. Анимации моделей хранятся в них как бы в трехмерных кадрах, причем каждому кадру соответствует своя полноценная модель. Размер файлов при этом возрастает пропорционально количеству кадров анимации. Модель средней детализированности и в меру анимированная "весит" 200—600 Кбайт, что для серьезного "игростроения" многовато. Предпочтительнее было бы пользоваться форматами с "чистой" скелетной анимацией, если бы не одно "но". Оказывается, форматы MD* неплохо сжимаются.

Формат SMD

А вот в файлах этого формата хранится "честная" скелетная анимация. Это отражается и на размерах получаемых файлов, и на качестве анимации. Первоначально формат использовался для анимации моделей в "Half-Life", но позже умельцами был пристроен практически к каждому трехмерному движку.

Сам формат чрезвычайно удобен. Неудобна только система хранения файлов. Во-первых, необходим ключевой SMD-файл. В нем хранится сама модель без анимации. Его необходимо загружать в первую очередь. В остальных файлах (один файл на одну анимацию) хранятся анимационные данные о модели. Без ключевой модели и ключевого файла работать они, естественно, не будут. Если вам необходимо высокое качество анимации, используйте этот формат.

Формат BMP (bmp24)

Мы заканчиваем знакомство с форматами для хранения трехмерных моделей и переходим к форматам для хранения текстур. Самым простым является bitmap/rle — BMP. Что представляет собой этот формат, знают даже неспециалисты. Это простой битовый массив точек, данные о цвете каждой из которых хранятся в формате RGB (есть красная, зеленая и синяя составляющие) и занимают аккурат 24 бита. К достоинствам BMP можно отнести то, что отредактировать его можно где угодно, начиная от Paint на графическом калькуляторе и кончая Photoshop на рабочей станции.

Файлы этого формата очень легко сжимаются. Основной недостаток тоже широко известен — файлы "весят" не просто много, а жутко много, что для "игроразработчика" неприемлемо. Почему этот формат не сдают в утиль? Потому что в некоторых случаях без него не обойтись. Большинство его более прогрессивных собратьев при сохранении тем или иным способом изменяет данные об исходном изображении, причем изменяет навсегда. При загрузке не происходит восстановления исходного изображения. В тех нередких случаях, когда необходимо сохранить точные данные об оригинале, применяется формат BMP. А хорошая сжимаемость компенсирует большую величину.

Так стоит ли BMP вообще использовать? Еще как стоит. Иначе он не попал бы в наш обзор.

Формат Bitmap32

Это сравнительно новый формат, созданный на базе BMP. От своего младшего собрата он отличается тем, что данные об одной точке хранятся не в 24, а в 32 битах. Лишние 8 бит используются для хранения 256 оттенков прозрачности, т.е. содержат альфа-канал. Формат еще не получил широкого распространения. Главным образом потому, что редактировать его умеют далеко не все редакторы. Конечно, мэтр Photoshop открывает его только так, но вот остальные...


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒