Реклама:

Самое важное с практической точки зрения — пилоны для размещения вооружения (у нас же боевой самолет, а не гражданский лайнер). Моделируются они до боли элементарно — создаете прямоугольный сплайн, режете переднюю грань и образовавшуюся точку вытаскиваете вперед. Потом выдавливаете сплайн с помощью инструмента Extrude, с помощью средства FDD2x2x2 немного увеличиваете по горизонтали. Теперь накладываем Planar-координаты и копируем образовавшийся пилон (так, чтобы было по 10 пилонов на каждом крыле).

Ну, если с передней и верхней антеннами никаких вопросов не возникает вообще— элементарные плоскости (plane), то с задней придется поработать. Неоднозначная геометрия и сделать ее с помощью каких-либо примитивов или имитационных уловок не получается (по крайней мере у меня). Пришлось моделировать по старинке, задавая координаты вершин и соединяя их полигонами от руки.

Благо, что деталь не очень большая и задать 15 вершин можно достаточно быстро. Ничего полезного для новичков в моделировании этой детали я, увы, сказать не могу и описывать процесс не буду.

Если требуется модель, в которой возможны фактические ошибки, то эту антенну можно либо совсем не моделировать, либо заменить обыкновенным цилиндром, с некоторым утолщением в центре.

Соединение и доводка геометрии

Соединять полученные части можно различными способами. Неплохой результат получается при применении "плагина" PowerBoolean, но у него постоянно возникают внутренние проблемы и такая капризность слишком мешает работе. В случае моделей Hi-Res без него никак не обойтись, а в нашей ситуации соединить можно и руками — надо обработать пару десятков вершин, что, согласитесь, не очень много. Описывать номера вершин, которые надо соединить, и полигонов, которые необходимо удалить, я не буду — это требуется видеть воочию — у вас количество полигонов может отличаться от моих на несколько десятков — работа-то творческая.

А теперь, как и договаривались, нажимаем "святую" кнопочку. И у нас получается вполне сносный фюзеляж советского штурмовика (рис. 3.4).

Касихин, В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.

Рис. 3.4. Подготовленная заготовка фюзеляжа модели

Если вы в процессе работы присоединили к меши фюзеляжа также пилоны, шасси и прочее, прочее, прочее, то вы явно поторопились. Впереди нас ожидает маппинг, а элементы, на которые мы уже нанесли текстурные координаты, будут только мешать.

Маппинг

"Маппить" предлагаю в автоматическом режиме — зря что ли программисты старались?

Не буду спорить с теми, кто скажет: "Надо применять метод Flatten mapping, тогда потери на пикселизацию текстур при игровом рендере будут минимальны". Абсолютно точно — алгоритм идеально размещает все блоки, и текстура получается просто супер, но через двое суток работы. Я предлагаю использовать Normal mapping и, более конкретно, Box mapping (рис. 3.5).

Касихин, В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.

После выполнения алгоритма у вас окажется 6 проекционных регионов (по сторонам куба: сверху, снизу, слева, справа, спереди и сзади). Их необходимо максимально, насколько это возможно, расширить, чтобы они занимали максимальное пространство. Очередной совет — не увлекайтесь поворотами — рисовать текстуру, повернутую на 28 градусов, чрезвычайно сложно.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒