Реклама:

Не забывайте, что у нас имеются также шасси и пилоны, которые тоже надо разместить на этой текстуре — но их можно воткнуть в любое место, главное все же — фюзеляж.

Если с фюзеляжем закончено, то теперь к образовавшемуся объекту присоединяем шасси, пилоны и т.д. Теперь возникает небольшой "геморрой": надо оттащить текстурные координаты шасси и пилонов от текстурных координат фюзеляжа. Совет — выделение граней на объекте приводит к выделению соответствующих граней на UV-плоскости — это можно использовать.

Ну, с редактором "МАКС" мы практически закончили. Но закрывать его пока рано.

Создание текстуры

Теперь запускаем старый добрый Photoshop или любой другой профессиональный графический редактор. Описывать последовательность действий я буду для Photoshop, но эту последовательность, скорее всего, вы легко переложите на свой любимый растровый редактор — они почти все похожи. Создаем слой, заливаем краской, создаем еще один слой и разукрашиваем, объединяем слои и получаем текстуру.

Вообще, обычно создается текстура размера большего, чем требуется в задании — после масштабирования она получается лучше "оригинально-размерной", но у нас мало времени.

В "МАКС" открываем редактор UV-координат. Чтобы было проще, убираем сетку— сбрасываем в нем флажок Unwrap QptionsoShow grid.

Копируем экран в буфер обмена через всем, я надеюсь, знакомую клавишу <PrintScreen>. Вставляем изображение в Photoshop и выделяем нужную нам часть с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (стандартный "шоповский" выделитель).

Совет: чтобы не мучаться, можно задать в опциях Type: Fixed Aspect Ratio и выставить одинаковые параметры ширины и высоты.

Образовавшееся выделение мы вырезаем и вставляем в новый I документ. Далее изменяем размер изображения с помощью команды Imaged Image Size на нужные нам 256x256.

Теперь быстро "нарезаем" схему окраски. Выбираем полиго-I нальное выделение.

И выделяя проекции, имеющиеся на схеме окраски, копируем I их на нашу текстуру. А далее, применяя команду Edit^Free Transform, подгоняем результат под проекции.

Совет: на время разработки текстуры не экономьте на слоях. Они серьезно облегчают жизнь разработчику, а на итоговом результате никак негативно не отражаются.

Вполне допустимо отразить боковую проекцию фюзеляжа, ес-I ли дана только одна из них. Но тут необходимо отметить: если есть какие-то надписи, рисунки (особенно они применялись I в Первую и Вторую Мировые войны) или любые другие несимметричные элементы, то их надо переписать. В нашем случае такими свойствами обладает бортовой номер. Но благодаря разме-! рам текстуры он слишком незначителен в абсолютной величине. | Можно его и пропустить. Хотя...

А теперь о важном: требуется, чтобы окраска перетекала с одной области развертки на другую практически без перехода. Это придется делать вручную. Неприятно, но такова судьба. Выбираем какую-нибудь кисточку, увеличиваем прозрачность слоев, на которых будем рисовать (чтобы была видна развертка), и начинаем. Этот участок работы довольно скучный и неприятный, но при небольшом опыте проходит очень быстро.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒