Реклама:

Если вы ничего не забыли, то незакрытыми у нас остаются теперь только фронтальная, задняя проекции, стойки и пилоны. Их придется создавать заново.

Проекции турбин мы, естественно, заливаем радикально черным цветом.

Оставшиеся проекционные части мы зарисовываем какой-нибудь кисточкой с подходящим цветом. Элементы маленькие и переход можно не учитывать.

Со стойками пилонов все даже проще. Так как это гидроподъемники и опорные металлические штанги, то сначала их заливаем серым цветом (с небольшой примесью синего — параметр blue в селекторе цвета должен лишь на 5-10 единиц превосходить red и green). А потом выбираем белый, и в местах, где должны находиться хромированные штанги гидроподъемников, закрашиваем им. Вообще хорошо бы имитировать отражение, но размер текстуры не позволяет нам такой роскоши.

Теперь будем копировать части уже имеющегося изображения. Получится не совсем безгрешно с точки зрения истины, но довольно фотореалистично. Это нас вполне устраивает.

Копировать лучше со схемы окраски — она больше по размеру, а в создании текстур очень важно, чтобы не было мелких часто повторяющихся объектов. При создании окраски нижней части штурмовика и пилонов можно особо не усердствовать — там будет размещаться вооружение, которое скроет недостатки, даже если они будут.

Текстура практически готова (рис. 3.6).

Касихин, В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.

Рис. 3.6. Нанесение текстуры на модель

Теперь склеиваем слои, заливаем свободное поле белым (или любым другим) цветом и сохраняем текстуру в удобном для вас формате.

Текстура— это рабочая документация, поэтому можно не особо заморачиваться, чтобы она сама по себе выглядела красиво. Главное, чтобы модель с ней смотрелась хорошо.

Запускаем "МАКС (если вы его уже закрыли) и применяем к модели полученную текстуру. Нам важно знать, нет ли белых, "необтекстуренных" участков на модели или других артефактов. Если они есть, то текстуру надо подкорректировать — либо инструментом Clone Stamp Tool, либо кисточкой, либо инструментом Smudge Tool. Теоретически их быть не должно— текстуру мы делали на основе развертки.

Если текстура готова, то можно вас поздравить — финиш.

Вместо заключения

• Таким способом можно создать все модели для будущей игры.

• В качестве текстуры можно использовать фотографию, но не слишком большого разрешения.

Глава 4

Движки

Если вы дочитали книгу до этой главы, в вашей голове, наверное, созрел сюжет и план разработки игры, вы, скорее всего, уже переговорили с единомышленниками о перспективах вашей игры. В этот момент возникает вопрос — начинать программировать игру с "чистого листа", воспользоваться готовым движком либо переделать имеющуюся любимую игру. Один из вариантов вашего профессионального роста— создание мода1 на основе любимой игры, создание аддона2 на основе любимой игры, создание игры на основе готового игрового движка, создание игры с "чистого листа". Ответ на вопрос, как это сделать, поможет получить эта глава.

Теория переделки игры: теоретические основы модостроения

Все мы любим компьютерные игры. Кто откажет себе в удовольствии погонять вечерком в "Quake III Arena", "Unreal Tournament", а то и в старый добрый "Doom"... Но иной раз играешь и думаешь: "Да" неплохо было бы, чтобы ракеток побольше давалось, били бы они побольнее и летели бы побыстрее... Вот весело было бы!" И в голову приходит неожиданный вопрос: "А если это возможно? Как это сделать?".


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒