Реклама:

Наверное, такими вопросами задавались авторы первых модов для "Quake" (части первой). Сначала ракетки полетели быстрее, потом они научились заворачивать за углы, потом к ним прицепили видеокамеру и пульт управления. Затем "вылезли" поумневшие монстры, поливающие бедного игрока ярым огнем из всевозможных видов оружия... И пошло-поехало. Из того, что не только поехало, но даже и доехало, можно выделить такие мону-

' Мод — от англ. "mod", "modification"—модификация. — Примеч. ред. 2Аддон — от англ. "addon" — дополнение. — Примеч. ред.

ментальные произведения модотворчества, как: "Team Fortress" (не будь его, не играли бы все сейчас в "Counter-Strike"), "Future vs Fantasy", "Painkeep" и иже с ними. Данные моды изменяли не только баллистику оружия, физику поведения игрока "на трассе", но и его внешний вид, появлялись новые'звуки, текстуры...

Согласитесь, глядя на такое изобилие, невольно чувствуешь, как у самого начинают руки чесаться: "вот тут бы окошко подровнять, тут бы к пулеметику ствол приделать". Как правило, все эти благие намерения намерениями и остаются, потому что потом люди сталкиваются с различными проблемами— недостатком знаний, умений, терпения, времени и-т.д. и т.п. Чтобы помочь вам избежать подобных конфузов, я попытаюсь рассказать, как процесс модопроизводства выглядит изнутри. Только учтите, все нижеизложенное — лишь теория, которая ничто без практики. Но ведь и с голой практикой без теории далеко не убежишь...

Рождение

Именно идея — отправная точка любого проекта любой сложности. Думаете, народ из "Team Fortress Software" просто пришел на работу в один прекрасный день, сел и в порыве коллективного разума сразу начал делать "Team Fortress"? Художники взяли в руки кисточки, программисты уселись перед мониторами, а музыканты взяли в руки инструменты и пошли репетировать? Как бы не так. Сначала нужно придумать идею, концепцию. Как правило, идея возникает совершенно неожиданно. И приходит она в голову какому-то одному человеку, .который в дальнейшем будет отвечать за ее доработку и доведение до ума. Все моды "по идее" можно разбить на несколько категорий.

• Non-Multiplayer — этот тип модов можно, в свою очередь, разделить на два подтипа.

о Single Player достаточно популярен и в наши дни; как правило, требует богатого воображения и обширных знаний предмета. Как заставить любителей Single Player уделить внимание вашему творению? Тут надо сделать упор на уровни, их оригинальность, внешний вид. Немалую роль здесь играют дизайнерские способности, в частности умение рисовать карты, и качество используемых текстур. Также не стоит забывать и о монстрах: желательно сделать их продвинутыми и умными, вручить каждому по крутой пушке, которую тот легко сможет при желании согнуть в баранку голыми руками. Их внешний вид должен поразить играющего, отложиться в памяти. Времена квадратноголовых па-раллелепипедных бульдогов прошли безвозвратно. Дальше можно смело излагать правила создания стопроцентного хита, но мы этим заниматься не будем.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒