Реклама:

Как показывает практика, средняя частота смены кадров реалистичной компьютерной игры должна быть не меньше 30 кадр/с. При использовании быстродействующего процессора с частотой 1 ГГц и выше и какой-либо современной ЗО-звуковой платы такая частота достигается довольно легко. Но любители компьютерных игр, использующие более медленный процессор и плату с централизованной обработкой трехмерного звука, обнаружат, что частота смены кадров будет ниже 30 кадр/с. Чтобы увидеть, как влияет обработка трехмерного звука на скорость компьютерных игр, воспользуйтесь функцией отслеживания частоты кадров, встроенной в большинство игр, или обратитесь к источникам, проводящим обзоры игрового аппаратного обеспечения, например www.anandtech.com. Частота смены кадров связана непосредственно с коэффициентом использования процессора; повышение ресурсных требований к процессору приведет к снижению частоты смены кадров. Технологии трехмерного звука и трехмерного видеоизображения представляют наибольший интерес, прежде всего, для разработчиков компьютерных игр. Однако использование трехмерных технологий в коммерческой среде также не за горами.

Проблемы, связанные с поддержкой DirectX

Последняя версия DirectX 9.0с, используемая в Windows ХР, предназначена для повышения эффективности всех звуковых плат, имеющих ЗО-поддержку. В предыдущих версиях DirectX такая поддержка осуществлялась с помощью модуля DirectSound3D, эффективность которого была ограничена. Например, для того чтобы определить, поддерживаются ли ускорение DirectSound3D и централизованная обработка трехмерного звука, реализованная на аппаратной основе, разработчики игр были вынуждены выполнять полное тестирование звуковой платы. Начиная с версии DirectX 5.0 модуль DirectSound3D поддерживает устройства ЗО-ускорения сторонних производителей. DirectX 9с отличается от предыдущей версии улучшенным качеством трехмерного звучания и повышенной эффективностью. Загрузить этот интерфейс можно по адресу: www.microsoft.com/windows/directx

Вопросы поддержки аудио в Windows Vista и DirectX 10

В систему Windows Vista включена новая, десятая, версия DirectX. Применение в системе аппаратной обработки звука процессорами типа Audigy создает при использовании DirectX 10 определенные проблемы. В этой версии компонент обработки звука DirectSound более не поддерживает аппаратное ускорение, поскольку этот уровень абстракции устройств был удален. В результате звуковые адаптеры, оснащенные собственными процессорами, те-

ряют возможность создавать пространственный и объемный звук. Централизованная поддержка аудио, использующая мощности центрального процессора и драйверы, позволяет получать объемные и пространственные эффекты, как в предыдущих версиях DirectX.

Новая универсальная аудиоархитектура (UAA), используемая в Windows Vista, больше не работает в режиме ядра во избежание общего сбоя системы при ошибке аудиодрайвера. Несмотря на то что такая схема обеспечивает большую устойчивость системы (что было одной из главных задач Windows Vista), она сводит на нет ускорение обработки звука. В результате игры, не предназначенные для использования архитектуры UAA, способны воспроизводить только обычный стереозвук (без каких-либо пространственных эффектов). В любом случае поддержка объемного звука не предусмотрена.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒